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朧 HHH×MM×ST EXTREME Level 9 BPM 149 Notes 688 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 ⑦口⑥⑨ |①②③④| 口⑤口③ |⑤⑥⑦-| ④口②口 |----| 口①⑧口 |⑧-⑨-| 3 口口①口 |①②③④| 口②口④ |⑤⑥⑦-| ③口⑤口 口⑥口⑦ 口口口口 口口口⑨ 口口口口 |----| 口口⑧口 |⑧-⑨-| 4 口①口③ |①②③④| ②口④口 |⑤⑥⑦-| 口⑤口⑦ ⑥口口口 口口口口 ⑨口口口 口口口口 |----| 口口⑧口 |⑧-⑨-| 5 ③口①⑧ |①②③④| 口④口② |⑤⑥⑦-| ⑨口⑤口 |----| ⑦⑨口⑥ |⑧-⑨-| 6 ⑤口①口 |①---| 口②②① |②-③④| 口③口⑥ |----| ④口⑥口 |⑤-⑥-| 7 口①口口 |①---| ①②②⑥ |②-③④| 口口③口 |----| ⑤口口④ |⑤-⑥-| 8 ①口③⑤ |①---| 口⑥口口 |②-③④| ②口口口 |--⑤-| 口④口⑦ |⑥-⑦-| 9 口①口口 |①-②-| ①口②④ |③-④⑤| 口③口② ③⑤口口 ⑥口口口 口口口口 口口口⑦ |----| 口口⑦口 |⑥-⑦-| 10 口①口⑤ |①---| ①②②口 |②-③④| ⑥口③口 |----| 口⑥口④ |⑤-⑥-| 11 口口①口 |①---| 口②②① |②-③④| 口③⑥口 |----| ④⑤口口 |⑤-⑥-| 12 ④①①⑤ |①-②-| ⑥④⑤② |③-④⑤| ⑥口口⑦ |--⑥-| ③⑧⑧⑦ |⑦-⑧-| 13 ③①口⑤ |①-②-| ④⑥⑤② |③-④⑤| 口④口⑦ |--⑥-| 口⑧口口 |⑦-⑧-| 14 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 口口①① ②②口口 口口③口 口④口口 |②-③-| 口口口⑤ |④-⑤-| 15 口口①⑦ |①②③④| 口②⑧④ |⑤⑥⑦⑧| ③口⑤口 口⑥口口 口⑬口口 ⑭口口⑮ 口⑨⑯⑪ |⑨⑩⑪⑫| ⑩口⑫口 |⑬⑭⑮⑯| 16 ①口①口 |①---| 口①口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 17 口口口口 |①---| ②口②口 |----| 口②①口 |②---| 口①口① |----| 18 口口口口 |①---| 口①口① |----| 口口口口 |----| ①口①口 |----| 19 ①口①口 |①---| 口口口口 |----| 口①口① 口口口口 ②口口② 口口口口 口口口口 |----| 口口口口 |②---| 20 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 21 口④口口 |--①-| ⑤口口① |②-③-| 口⑥②口 |④-⑤-| ⑦口口③ |⑥-⑦-| 22 口口①口 |①---| 口②④① |②---| ②④③口 |③---| 口口口③ |--④-| 23 ②①口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口口口 口口①口 口口④口 ⑤口口口 口口口③ |③-④⑤| 口⑦⑦⑥ |⑥-⑦-| 24 ②口口① |①---| ③②①③ |②---| 口③③口 |③---| 口口口口 |----| 25 口①口口 |--①-| 口⑤口④ |②-③-| ②口⑥口 |④-⑤-| ⑦口③口 |⑥-⑦-| 26 口①口口 |①---| ①口②口 |②---| 口口口② 口口口口 口④口口 口口口口 ③口口口 |③---| 口③口口 |--④-| 27 ③⑤⑤口 |①---| ⑥②②④ |②---| 口③①口 |③-④-| 口⑥④口 |⑤-⑥-| 28 口口口① |①---| 口口口口 |----| 口口①口 口口口口 ④口③口 口②⑤口 口⑥⑨口 |②③④⑤| ⑧口口⑦ |⑥⑦⑧⑨| 29 口③口④ |①-②-| 口⑥⑤口 |③-④⑤| ①口⑦② |----| 口口口口 |--⑥⑦| 30 ③⑥口口 |①-②-| 口口口口 |③-④⑤| 口④口口 |----| ⑤①口② |--⑥-| 31 口口口口 |①-②-| ⑥口⑤① |③-④-| ③⑥口⑤ |⑤---| ④口②口 |⑥---| 32 ②①④① |①-②-| 口⑤口口 |③-④⑤| 口口口③ |----| 口口口口 |----| 33 ④口口口 |①-②-| 口⑤⑥① |③-④⑤| ②⑦口口 |----| 口口口③ |--⑥⑦| 34 口口⑥③ |①-②-| 口口⑥口 |③-④⑤| 口口④口 |----| ②口①⑤ |--⑥-| 35 ①口口口 |①-②-| ①口口② |③-④-| 口③②④ 口③④口 ⑦⑦⑥⑥ 口⑤口口 ⑤口⑧口 |⑤-⑥-| 口口口⑧ |⑦-⑧-| 36 ③口口③ |①---| ①③③② |②---| ③口口③ |③---| 口①②口 |----| 37 ⑤口①口 |----| 口②口口 |----| 口⑤③⑥ |①②③④| 口④⑥口 |⑤-⑥-| 38 口①②⑤ |①---| ①③口② |②-③④| ⑥④⑤口 |----| 口⑥口口 |⑤-⑥-| 39 口②①口 |①---| ②口③① |②-③④| 口口④口 口口口口 ⑤口口口 口口口⑥ ⑤口口口 |----| 口口口⑥ |⑤-⑥-| 40 ④①①口 |①---| ②②口口 |②-③④| 口口口③ 口口口口 口口⑥⑥ 口口口口 口⑤⑤口 |--⑤-| ⑦⑦口口 |⑥-⑦-| 41 ②④口口 |①-②-| ④③③① |③-④⑤| ②口口⑤ 口口⑤① 口口口⑥ 口口口口 ⑦口⑥口 |----| 口⑦口口 |⑥-⑦-| 42 ⑤②①口 |①---| ②口③① |②-③④| 口⑤④⑥ |----| 口口⑥口 |⑤-⑥-| 43 ⑤①②⑤ |①---| ①③口② |②-③④| 口④口口 |----| ⑥口口⑥ |⑤-⑥-| 44 口①②口 |①-②-| ①④⑤② |③-④⑤| ④③③⑤ 口口口口 ⑦⑧⑧⑦ 口口口口 口口口口 |--⑥-| 口⑥⑥口 |⑦-⑧-| 45 口口口口 |①-②-| ②④⑤③ |③-④⑤| 口①①口 ②④⑤③ ⑥口⑦口 口口口口 口⑧口口 |--⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 46 口口口② |①---| ③口口口 |----| 口口口④ |②-③-| ⑤口口① |④-⑤-| 47 ⑧⑪⑤⑬ |①②③④| ⑫⑥⑭① |⑤⑥⑦⑧| ⑦⑮②⑨ |⑨⑩⑪⑫| ⑯③⑩④ |⑬⑭⑮⑯| 48 ⑦口⑥⑨ |①②③④| 口⑤口③ |⑤⑥⑦-| ④口②口 |----| 口①⑧口 |⑧-⑨-| 49 口口①口 |①②③④| ⑨②口④ |⑤⑥⑦-| ③口⑤口 |----| 口⑥⑧⑦ |⑧-⑨-| 50 ③口①⑨ |①②③④| 口④口② |⑤⑥⑦-| 口口⑤口 |----| ⑦⑧口⑥ |⑧-⑨-| 51 口①口口 |①②③④| ②口口口 |-⑤⑥-| 口⑤⑥③ |----| 口口④口 |----| 52 ①①②② |①--②| ①口口② |--③-| ④③③④ |----| 口④④口 |④---| 53 ⑤①①⑨ |①---| ①④⑥① |-②③④| ⑩⑦③口 |⑤⑥⑦⑧| ⑧⑩口② |⑨-⑩-| 54 ⑤口①口 |①---| 口②②① |②-③④| 口③口⑥ |----| ④口⑥口 |⑤-⑥-| 55 口①口口 |①---| ①②②⑥ |②-③④| 口口③口 |----| ⑤口口④ |⑤-⑥-| 56 ①口③⑤ |①---| 口⑥口口 |②-③④| ②口口口 |--⑤-| 口④口⑦ |⑥-⑦-| 57 口①口口 |①-②-| ①口②④ |③-④⑤| 口③口② ③⑤口口 ⑥口口口 口口口口 口口口⑦ |----| 口口⑦口 |⑥-⑦-| 58 口①口⑤ |①---| ①②②口 |②-③④| ⑥口③口 |----| 口⑥口④ |⑤-⑥-| 59 口⑥①口 |①---| ⑥②②① |②-③④| 口③口⑤ |----| ④口⑤口 |⑤-⑥-| 60 口口①口 |①-②-| 口④口① |③-④⑤| ④②③⑤ ②口⑤③ ⑧⑧⑦口 ⑥口口⑦ 口口口口 |--⑥-| 口⑥口口 |⑦-⑧-| 61 口口口④ |①-②-| 口③④口 |③-④⑤| ⑤口①② ③⑤②① ⑥口口口 口口口口 口⑥口⑦ |----| 口口⑦口 |⑥-⑦-| 62 口①②⑤ |①---| ①③口② |②-③④| ⑥④⑤口 |----| 口⑥口口 |⑤-⑥-| 63 口②①口 |①---| ②口③① |②-③④| 口口④口 口口口口 ⑤口口口 口口口⑥ ⑤口口口 |----| 口口口⑥ |⑤-⑥-| 64 ④①①口 |①---| ②②口口 |②-③④| 口口口③ 口口口口 口口⑥⑥ 口口口口 口⑤⑤口 |--⑤-| ⑦⑦口口 |⑥-⑦-| 65 ②④口口 |①-②-| ④③③① |③-④⑤| ②口口⑤ 口口⑤① 口口口⑥ 口口口口 ⑦口⑥口 |----| 口⑦口口 |⑥-⑦-| 66 ⑤②①口 |①---| ②口③① |②-③④| 口⑤④⑥ |----| 口口⑥口 |⑤-⑥-| 67 ⑤①②⑤ |①---| ①③口② |②-③④| 口④口口 |----| ⑥口口⑥ |⑤-⑥-| 68 ⑦①②⑦ |①-②-| ①④⑤② |③-④⑤| ④⑥⑥⑤ |--⑥-| ⑧③③⑧ |⑦-⑧-| 69 口①②口 |①-②-| ①⑤⑤② |③-④⑤| ④口口③ 口④③口 ⑦口口⑧ ⑦口口⑧ 口口口口 |--⑥-| ⑥口口⑥ |⑦-⑧-| 70 ③①口口 |①---| ⑤口②口 |②---| 口①①③ |③-④-| ⑥④口⑤ |⑤-⑥-| 71 口口①③ |①---| 口⑤口② |②---| ⑤①⑥口 |③-④-| 口口④口 |⑤-⑥-| 72 ③①口口 |①---| ⑤口②口 |②---| ⑥④口③ |③-④-| ①口⑤口 |⑤-⑥-| 73 口①①③ |①---| 口④口② |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |④---|
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EXTRA STAGE 【エクストラ(エキストラ)ステージ】 EXTRA STAGE 概要 バージョン別の違い ポップンミュージック5 ポップンミュージック6 ポップンミュージック10 ポップンミュージック13 カーニバル~ポップンミュージック14 FEVER! ポップンミュージック15 ADVENTURE ポップンミュージック16 PARTY♪ ポップンミュージック17 THE MOVIE ポップンミュージック18 せんごく列伝 ポップンミュージック19 TUNE STREET ポップンミュージック20 fantasia ポップンミュージック Sunny Park ポップンミュージック ラピストリア ポップンミュージック eclale ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢 関連用語 概要 ポップンミュージック5で初登場したステージで、設定された1プレイのステージ数に加えて、条件を満たすことで1プレイに付きもう1曲プレイできるステージのこと。 チャレンジモード・超チャレンジモード・ノーマルモード(pm20-)でプレイできる。 ポップンミュージック Sunny Parkまでは、ボタン数で9ボタンを選択した上で全ステージクリアを条件に、チャレンジモード・超チャレンジモードではチャレンジポイントを特定の数値を満たすか一定値以上、ノーマルモード(pm20-)ではエクストラポイントを一定の数値以上に達すればこのステージが出現する。 ポップンミュージック ラピストリアからの作品は、PASELIのスタンダードプレーでEXTRAランプを5つ貯めた場合に進める仕様(=5曲クリア)へと変更された。 曲数設定はポップンミュージック ラピストリアから3曲設定が最高となり、最低でも2プレイは必要になる。 ノーマルモードでのクリア以外にEXTRAランプを貯める手段が存在しないポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢から、1ステージ分おまけでプレイできる以外にメリットが無いのが現状で、プレイ料金を払う形式次第では進出する価値が薄い。 代わりにEXTRAランプが5つ貯まった時点でそのプレイにおいて必ず進むため、ステージクリア失敗が含まれていても進めるのが利点か。 ポップンミュージック20 fantasiaまでは、このステージのみ(全解禁している場合を除いては)新曲のEX譜面が、獲得したポイントによって範囲が決まる制限はあるものの、プレイが可能になる。 基本的にポイント高ければ高いほどより難易度の高いEX譜面が出現する。 またポップンミュージック19 TUNE STREETまで、このステージ専用のEXTRAゲージとなっている。 このゲージは最初からゲージがフルの状態で始まり(ポップン5のみ除く)、ノーマルゲージのようにBADが出ると減るようなゲージの仕組みになっており、ゲージが0になるとその時点で強制終了する。 常駐の条件として、新曲のEX譜面を途中でゲージを0にすることなく最後まで演奏することが含まれる。 一度常駐条件を満たしたEX譜面は、一次解禁前まではそのLvのEXが選べる規定のポイントに満たなくてもEXステージでプレイすることが出来る。 チャレンジポイントによってはこのステージには進出しない場合があるが、基本的にどのポップンシリーズでもチャレンジポイントを125以上(※3曲設定)、165以上(※4曲設定)にすると高確率でこのステージに進む。 ポップン13から超チャレンジモードに限り、「最初から最後までオジャマ」相当の「ずっと!」状態でオジャマが2個つけられるようになり、このステージに行きやすくなったという人も少なくはない。 バージョン別の違い ポップンミュージック5 ゲージが通常のグルーブゲージと同じように、楽曲開始時のゲージの状態から始まる。 このため、開幕殺しの強いパワーフォーク3などでは、いきなり強制終了になるという光景が続出した。 ポップンミュージック6 ゲージがフルの状態から始まる仕様に変更。ここからポップン19まで基本的な仕様は変わらない。 ポップンミュージック10 この作品のみゲージの減りが非常に厳しかった。そのため、禅ジャズEXの開幕発狂で落ちるということも・・・ ポップンミュージック13 カーニバル~ポップンミュージック14 FEVER! 超チャレンジモードでは通常の条件の他に決められた条件を満たすことで、SUPER EXTRA STAGEに進めるようになる。 このときの条件はかなり高いチャレンジポイントを稼がなければならず、超上級クラスの難しさであった。 3曲設定で125以上がLv38まで、129以上がLv39まで、134以上がLv41まで選べる。 ポップンミュージック15 ADVENTURE 超チャレンジモードが必ずSUPER EXTRA STAGEに進めるようになったことで、チャレンジモードのみのステージとなった。 ラス殺し#?の強い譜面の場合はこちらのステージプレイした方が常駐しやすいこともある。 Lv41まで出現するには3曲設定でポイントが134以上も必要だった。 ポップンミュージック16 PARTY♪ 公式ページでも説明されているように仕様が変わり、 「筐体の設定曲数×42」以上のポイントを獲得 しなければ進めなくなったので、条件が一転して難化。 必要なチャレンジポイントが分かりやすくなった反面、初級者・中級者泣かせのシステムになってしまった感がある。 加えて救済措置のシステムが導入されたとはいえ、公式側としてはあくまでもEXステージはおまけとしての位置づけであるがゆえか。 e-AMUSEMENT PASSを使っていれば全ステージクリアしてこのステージに進めなかった場合はケーキが1段階積み上げられ、3段積みあがるとポイントが条件を満たしていなくても進めるようになった。 また、超チャレンジモードではこのケーキは出てこない。 ⇒EXステージ救済システム 3曲設定だと126以上がLv36まで、128以上がLv38まで、133以上がLv39まで、139以上がLv40までとなっている。 救済システムを利用してEXステージに進んだ場合はLv36までとなる(こちらは17も同様)。 そしてLv41以上を選ぶには152ポイント以上が必要になり、前作よりも18ポイント多く稼がなければならないというのが辛いところだ。 以上からポップン16は急激にプレイヤーに求められるレベルが急上昇した。 (超)上級者にとってはそれほど影響はなく、初級者にとっては嬉しい仕様な反面、中級者には(特に28前後辺りの腕前)辛い仕様であったといえる。 プレイヤー全体のレベル上昇に伴いEXステージまでプレイする傾向が増えたことにより、チャレンジポイントが稼ぎづらい理由から、お邪魔Hsを使わないと譜面が見づらい低速譜面や、レベルが低い曲を敬遠されやすいこともあるとかないとか。 ポップンミュージック17 THE MOVIE Lv37以上の譜面を選ぶために最低必要なポイントのボーダーラインがそれぞれ、Lv37は132以上、Lv38は137以上、Lv39は142以上、Lv40は147以上とそれぞれ引き上げられたため、安定してポイントを稼ぐ実力がないと通常チャレンジで高レベルの譜面をEXステージで出現させるのは難しい。 幸い、Lv41は前作と同じく152以上である。 (*いずれも3曲設定の場合) IR対象にLv37のEXがある(和算テクノ)ため、チャレンジポイントを最低132は出せないと厳しい。 ポップンミュージック18 せんごく列伝 EXステージ進出条件のポイントを満たさず3回全ステージクリアした場合で出現するシステムがなくなった。 代わりに持ち越しチャレンジポイントの登場により、e-AMUSEMENT PASSを使えばポイントを持ち越すことで誰でもEXステージに進みやすくなった。 中級者~上級者には厳しい仕様だったと思われる救済システムが改善されたと言える。 その分、ノルマを設定してポイントを稼ぐ力が求められるようになっている。 特に常駐の際に高難易度のEX譜面をプレイする場合において、一旦チャレンジポイントを持ち越すことで次のプレイで多く稼いで出す、という方法も使える。 総合リザルトにおいて、チャレンジモードにおけるこのステージのスコアがトータルスコアに加算されているという謎の仕様があった。 各ステージのスコアをメモしておき合計スコアをメモしておけば、逆算からEXステージのスコアを出すことができるが。 また、ネット対戦モードのボスバトルがこのステージとして扱われている(19も同様)。 そのため、クリアマークを付けるもしくは更新する場合はNO BAD以上でのクリアが必要だった。 それ以外の詳細はボスバトルを参照。 ポップンミュージック19 TUNE STREET 総合リザルトのトータルスコアにおいてEXステージの分も加算される不具合は改善された。 また、EXステージ用のゲージが3分の2以下になると、ゲージの枠部分が通常のゲージと同じく青くなるという不具合があったが、これは稼動途中で早期に修正された。 ポップンミュージック20 fantasia ノーマルモードで、「設定曲数×650」以上のエクストラポイントを獲得して出現するステージとなった。 プレイするだけで自然とEXステージに進出するためのポイントが加算されていくため、あまりポイント稼ぎの意識はしなくてもよくなった。 ただし、高レベル譜面とスコア・コンボ・BAD数関連ノルマでポイントを稼いでEXステージに進めていたプレイヤーには少々厳しい仕様になったのが辛い。 しかしEXステージには進みやすくなったと言えるので、2回に1回は進めると考えて、ある程度は割り切る必要もあるかも。 持ち越しの際はどれだけポイントを持ち越すかを表示するようになった。 名称はそのままだが、メインのモードがCOOL判定方式に統一されたことにより、中身が超チャレンジモードのSUPER EXTRA STAGEと同じになった。 違いとして他のステージと同じくオジャマを設定できるので、難易度の高いオジャマの練習にも向いている。 このステージではネットワーク対戦のカテゴリは出現せず、選択できない。 ポップンミュージック Sunny Park 曲数設定により、このステージに進むための1ステージ平均でのエクストラポイントが変わっている。 2曲設定では1300以上(平均650)、3曲設定では2100以上(平均700)、4曲設定では3000以上(平均750)。 基本的に前作と同じだが、このステージでもネットワーク対戦ができるようになった。 当然ながらネットワーク対戦用のフォルダもある。 ポップンミュージック ラピストリア この作品から、 PASELIプレイ専用のシステム として変更された。 「EXTRAランプ」という形で、「EXTRA」の文字を1曲クリアするごとに1文字ずつ点灯し、5文字全て点灯した場合に進める。 バトルモードおよびローカルモードでも、条件を満たした場合は進めるようになった。 この作品と次作のみ、5つ点灯した時点でプレイを開始した場合、全ステージクリアできなくても進める。 このステージではポップンオーラが最大になり、隠し曲、隠し譜面をプレーしてもオーラが減らないといった特典があった。 ポップンミュージック eclale システムはポップンミュージック ラピストリアと同様だが、2016/03/17から支払い方式が追加されたため、設定曲数+特典(プレゼントマークが付いている)のスタンダードプレーをした場合のみ対象となる。 また、この作品のみスターファクトリーで1プレイに1度「EXTRAランプ1個」が購入できた(120ルミナ消費)。 ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢 各バージョン特有のシステムがないことを除けば、ラピストリアと同じ。 以降のバージョンも同様。 EXステージでは、完走、完走失敗のいずれにおいても総合成績画面は表示されず、そのままゲームが終了する。総合成績画面を写メなどで保存したい場合はSUPER EXTRA STAGEでプレイしよう。 ポップン9のみ、このステージではゲージを残したまま完走するとクリアマークが付くが、ポップン10以降はクリアマークが付くのはBAD0でクリアしたときのみとなった。ポップン13以降は完走すると未クリアと同じマークが付く(もちろんBAD0で完走すれば条件を満たしたクリアマークになる)。常駐の際は未クリアと間違えやすいので、どのEX譜面を完走できたかの確認が必要。 関連用語 EXステージ救済システム EXTRAランプ EXTRAゲージ チャレンジモード 超チャレンジモード ノーマルモード(pm20-) チャレンジポイント エクストラポイント SUPER EXTRA STAGE 持ち越しチャレンジポイント 持ち越しエクストラポイント ポップンミュージック20 fantasia 曲数設定 基本要素・システム
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0750通常の名無しさんの3倍2017/03/04(土) 17 50 30.39 ID dmsiZQw+0 アムロ「ところで・・・」 ロラン「?」 アムロ「ひな人形はちゃんと仕舞ったんだろうな?」 ロラン「・・・セレーネ姉さんですか?」 セレーネ「え? やーねぇ、そもそもお人形飾るようなガラじゃないし?w」 ロラン「それはそれで問題な気も・・・女子力的に」 ガロード「てぇか、そもそも飾るスペース無いしな、姉貴の部屋」 ジュドー「それどころか、実は何年も前に出しっぱなひな人形が埋もれてたりしてw」 アセム「あっはっは、ありそうありそう」 アムロ「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・」 ウッソ「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ナイデスヨネ?」 ロラン「ナイトイイネ?」 0751通常の名無しさんの3倍2017/03/04(土) 19 30 06.91 ID P2UYXf2D0 ガラッ! 劉備「セレーネの部屋にこんな物が飾ってあったぞ!」つ ひな人形 0752通常の名無しさんの3倍2017/03/05(日) 09 04 23.46 ID SgCnlbKR0 雛壇に置かれているのがお内裏さまとお雛様とガンプラ 0753通常の名無しさんの3倍2017/03/05(日) 12 44 15.93 ID QdhJW6060 752 刹那「今年は0ガンダムと00クアンタで親王飾りというやつにした」 シン「すげえドヤ顔でそんなこと言われてもなあ……」 0754通常の名無しさんの3倍2017/03/05(日) 18 14 51.24 ID 7uYp0Zlk0 753 シーリン「だから、いい加減片づけなさいって」 マリナ「ええっ!無理よシーリン、子供たちや刹那がこんなに立派に飾ってくれたのに!」イヤンイヤン 0756通常の名無しさんの3倍2017/03/05(日) 20 58 50.05 ID Qq5vUv2V0 クーデリア「えっ!?こんなに立派に飾ってもらった雛人形もう片付けるんですか?」 アトラ「はい。でないと」ゴニョゴニョ クーデリア「おかしいですわね。フミタンは長い間飾っていた方が…」 アトラ「そろそろフミタンのこと少しは疑ったら?」 クーデリア「せっかく立派に飾ってもらいましたのに…」 アトラ(タービンズからもらった雛人形の中に三日月とかオルガさんに昭弘、それに名瀬さんとアミダさんっぽいのがいるんだよな お内裏様とお雛様はいいとして、何故その三人もいるのかな…突っ込んだらいいのかわからないから黙ってよ) 0757通常の名無しさんの3倍2017/03/05(日) 21 02 14.15 ID yeMxvOlY0 サカイ「ふふふ、自信作のスーパーふみな(お雛様バージョン)なら、現在絶賛稼働中にて、大事に飾ってあるぜ!! ハンマハンマをモチーフに、よりゴージャスに、より女らしく・・・」 フミナ「キ~サァ~マァ~!!!」 シア・ギャン子「(サカイGJ!)」 0758通常の名無しさんの3倍2017/03/05(日) 21 28 54.88 ID 7uYp0Zlk0 757 シア「・・・兄さん、これは?」 ウィル「ああ、おじさんからたまにはガンプラ以外も作ってみろって言われてね。 ヒナニンギョウというものらしいんだけど、ちょっとした自信作さ」 0761通常の名無しさんの3倍2017/03/05(日) 23 42 45.00 ID JICkqT6S0 754 0ガンダムと00クアンタによる親玉かざり AGE-1ノーマルタイタススパローの三人ガン女 シャア専用ザク、ズゴッグ、ゲルググ、百式とサザビーによるシャア専用五人囃子 右大臣呂布トールギスと左大臣貂蝉キュベレイ シーリン「全部ガンプラ!?」 0768通常の名無しさんの3倍2017/03/07(火) 17 39 46.72 ID Se2ePiVh0 761 リックディアスの事も忘れないでください 0769通常の名無しさんの3倍2017/03/07(火) 17 48 42.46 ID NR9buAsiO 761 764 768 小説ならリック・ドムにも乗ってるしキャスバル専用ガンダムもあるな 0771通常の名無しさんの3倍2017/03/07(火) 23 14 13.49 ID 52u6jxm/0 769 ガロード「そしてこいつがシャア専用ガ○ガル」 アムロ「ぶっ!」 ジュドー「こっちはクワトロ大尉専用ガル●ンだ!」 セレーネ「あんたたちこんなもの、どっから持ってくんのよ・・・」 刹那「・・・・・・・・・・・・・・・」 ウッソ「ちょ、刹那兄さん息してませんよ!?」
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こちらはコンボ、戦術などのページ 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格派生→変格は前特格派生→変格にする事でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。ただしコンボによっては変格がスカる。 特射派生 特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。 後者の場合は特射派生の時点でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。 威力 備考 射撃始動 メイン×3 126 ズンダ メイン≫サブ(2hit) 134 メイン≫特射 160 射撃コンボの基本 メイン×2≫特射 142 1ヒットからの方がダメが高い メイン×2≫サブ(1hit) 124 弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら メイン≫NNN 156 ↓推奨 メイン≫横→特射派生 特射 179 メイン≫横→特射派生 メイン 163 メイン≫BD格(1hit)→特射派生 特射 192 サブ(1hit)≫NNN 185 サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 223 BD格を1hitにすると228 サブ(2hit)≫BD格N 171 強制ダウンで少し打ち上げ サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183 後格始動 後→特射派生 特射 216 後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 233 N格始動 NN前 特射 253 基本。まずはこれを覚える。前ステすると高度打上げ。2525のコストオーバーは根性補正で落としきれない NN前 NN前 247 特射が無いなら。カット耐性なし NN前≫BD格(1hit)→特射派生 特射 273 NN前→特格派生→変格→前特格派生→変格 251 OHでも可能 NN前→特格派生→変格 特射 271 前格始動 前N→特格派生→変格 特射 261 特射の繋ぎは右ステ 前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit) 特射 268 OHでも可能 前N→特格派生→変格→特射派生 219 軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。 前N→特格派生→変格→特格派生→変形特射 257 魅せコン。特射の追撃はディレイ 横格始動 横 横 横 156 虹合戦等で横を擦ったとき 横N→サブ 198 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 246 基本 横→特射派生 特射 243 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格→前特格派生→変格 243 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格 特射 267 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 275 余裕があれば 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 251 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変特格→特射派生 265 OHでも可能。ブーストが0の時以外やる意味なし↓でいい 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit) 特射 272 BD格始動 BD格(1hit)→特射派生 特射 240 OHでも可能 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 290 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 302 BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 特射 302 OHでも可能 BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生→前特格派生→変格 282 OHでも可能 BD格→特射派生→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。↑よりはカット耐性ありで早めに終わる BD格→特射派生 NN前 210 軽く打上げ BD格(1hit)→特射派生 NN前→前特格派生→変格 271 特格始動 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 287 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 特射 281 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 317 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生(3hit) 特射 320 通常時デスコン候補 変形格闘始動 変格 NN前 特射 270 基本。 変格 特射 210 繋ぎは左ステ。↓推奨 変格→特射派生 特射 268 OHでも可能 変格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 229 OHでも可能 変格→特射派生→前特格派生→変特格連打 248 変格→特射派生→前特格派生→変特格→特射派生 273 変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 300 変格→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。坂道では安定しない。多少は動く 覚醒時限定 A覚/B覚 NN前 覚醒技 351/332 今作では横ステでも悠々入るが後・前ステ安定。斜面でもわりと安定して繋がる NN前 NN前 特射 281/262 NN前 NN前→前特格派生→変格 274/256 NN前 特格 259/257 攻め継 横 覚醒技 327/305 よろけの仕様変更で再び可能に。手早く300ダメージ 横→特射派生 覚醒技 351/333 ↑では仕留め切れないときに 横 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 351/331 一手間加えてダメージアップ。B覚なら特格は青ステ可 前N 覚醒技 350/329 覚醒技への繋ぎは横or後ステ推奨。前格の伸びが良くないのでBD格との2段構えで BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 353/349 斜面だと特射派生が安定しない。覚醒時の主力 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 357/351 斜面だと特射派生が安定しない。覚醒時の主力 BD格→特射派生 特格 274/239 攻め継 BD格→特射派生→前特格派生→変形特格 268/ 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 352/340 簡単に350越え。二回当てると361/354 特格(サーベルのみ)≫NN前 覚醒技 355/350 特格(サーベルのみ)≫横 覚醒技 352/339 特格(サーベルのみ)≫横→特射派生 覚醒技 356/351 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 360/355 (覚醒前)特格(サーベルのみ)(覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 364/??? デスコン候補。一回目のサーベルが当たる前に覚醒 変格→特射派生 覚醒技 357/351 変格の伸びが良いので当てやすい。斜面だと特射派生が安定しない 変格→特射派生→前特格派生→変形特格 287/ OH時や、覚醒技を使った後にでも 変格→前特格派生→変形特格 242/ カット耐性はある。 変格 NN前 覚醒技 343/319 変格でステップしてしまったら。変格からの繋ぎは左ステ 変格→特射派生 特格 275/??? 攻め継 戦術 3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。 赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。 瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待に応えてくれるはず。 基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。 自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。 メインの性能は良いとはいえないが、無限に撃てるのでどんどんばら撒いていこう。 その弾幕の中に時折サブや特射を混ぜていくいい。 火力不足が否めないので、射撃は軸を特に意識すること。メイン・特射の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。 格闘は特射派生の追加により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。 カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。 本機の最大の強みは覚醒。 覚醒中は攻撃動作の全てにSAが付与され、ダウン値MAXまで仰け反らない仕様になっている。 これと覚醒による伸び強化により、格闘の当てやすさは屈指。 ダメージソースの大半を担っているので、覚醒の使い方はよく考えよう。 敵前衛の覚醒に合わせて使い覚醒落ちを狙う、敵の体力調整を乱すため敵後衛に使うなど。 特に敵の後衛が一落ち前に覚醒を使った場合、全覚抜けされることはないので降りてきたところを狙うとワンチャンスをつかみやすい。 SAの弱点は強制ダウンさせられる武装。敵がこれを持っているときは覚醒技を使ったコンボは控えよう。 特射で締めても270くらいはもっていけるので、臨機応変に。チャンスが有るならできれば覚醒技を絡めたいところ。 逆に本機の欠点は「自衛力のなさ」。これに尽きる。 アップデートにより後格→サブの落下技は手に入れたものの、相変わらず近距離の迎撃手段に乏しい。 メインの発生の遅さと銃口補正の悪さに加え、実用的なキャンセルルートがないのが本当に辛い。 懐に潜り込まれたら射撃ではなく、ステキャンや盾・格闘に頼ったほうがいいことも。 あえて挙げるなら、後フワステメイン、サブ・ステップ特射・ステップ後格→サブ・発生勝負のBD格・上昇中変形入力→変形格闘などか。 覚醒すれば最強の自衛力を手に入れるので、いかにそれまでを凌ぐかよく考えよう。 弾数回復効果を持つメタスは1出撃で1回使用可能なので、積極的に使っていきたい。 固定戦ならメタスによる弾数回復のタイミングを合わせることは容易だが、シャッフル戦はそうはいかない。 出きる限り相方の近くにいて武装の残弾数に気を配り、ベストなタイミングで使いたい。 また、射撃CSよりも溜まるのが早く特格派生も可能なので、攻めに変格を使う人は、少々もったいない気もするが変形への布石にする手もある。 弾数回復効果は覚醒にもあるので、相方が覚醒しそうなときはやめておこう。 現状、本機は単独で戦場を切り開く力に乏しく相方に依存する部分が多いので、素早くダウンを取り敵相方を連携して追い詰めていく戦法が最有力。 自衛力の低さをプレイヤーの力でカバーできれば、まだまだ戦える。 苦手機体考察 基本的に、近距離が得意な機体は全て苦手。 格闘生あてを狙ってくるか、射撃を押し付けてくるかで対策が違う。 いずれにせよ、コストが上がるほどきつくなるので涙をこらえて、対策を考えよう。 3000 2500 2000 覚醒考察 全覚醒時は覚醒カットインに特殊演出あり。劇場版IIIが元ネタ。 どちらも覚醒中は攻撃動作にスーパーアーマーが付き非常に強力。 このとき相手はガン逃げ状態になりやすく、Z側もそれを捕まえるのは厳しい。 SA潰しの攻撃は当然として、一度逃げられると中々攻撃を通しにくい上に普通の機体の覚醒以上に相手が近寄ってこず、 かと言って中距離でのプレッシャーも並程度なので微妙な結果に陥りやすい。 覚醒のタイミングとしては、格闘を振ってきた相手にカウンターで格闘を振って覚醒するのが理想的。 SA+覚醒を生かして殴ってやろう。 一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろう! A覚醒 ブースト回復+SA+格闘強化のシナジーは凄まじく、接近時に使うと相手からは分かっていてもどうしようもない状況に持ち込みやすい。 更にそこから300程度のコンボを手堅く狙える。 覚醒技コンだと手早く300↑を吹き飛ばせる為、止めを狙いやすかったり状況によっては残った覚醒でプレッシャーを与えることが出来る。 ただ、射撃始動が苦手な上に覚醒時間も短いのであまり多くは望まないことも重要。 Zの覚醒においてはワンコンを入れやすいということが何よりも勝る長所なので、特に考えが無ければこちらがお勧め。 B覚醒 射撃が青ステ出来る様になるのと、覚醒時間の長さや攻撃動作SAによって相手がチキンになったりと自衛に関してはA覚とは比較できない程強力。 しかししっかりZ対策されていると覚醒を持っているZに詰め寄ってくることは、耐久調整などの事情を除けば稀になるのでそう単純には事が運ばない。 他には覚醒技を使うとブースト・覚醒ゲージ全消費するのでここぞという時を除いて使わない様にすること。 3000と組んだ時には一考の余地があるが、射撃始動が難しいことやダメージレースのことを考えるとA覚のメリットの方がやや大きいだろうか。 射撃よりの機体だからと安直にBを選ぶのではなく、自分でメリットデメリットを判断して選ぼう。 僚機考察 やや射撃寄りだが基本的に万能機なので、一応どの機体と組んでもそこまで問題はない。 武装の性能を生かすには、3000・1000コストの機体か2500の前衛機と組んで援護に回るのがベターだろう。 こちらが追われないようにロックを集めやすい機体が望ましい。 特徴であるメタスを有効に活用できる相方だとなお良いか。 3000 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。 アプデで武装のリロードが長くなったので、メタスの有用性はさらに上がった。 Hi-ν これも相性がいい。共振→メタス→覚醒→共振と繋げばファンネルはほぼ無尽蔵に使える。 Hi-νが後落ちしても覚醒が強いZは戦線を構築できる。 ターンX 相性はいい。射撃戦ではかなり強力なコンビ。 もしZが先落ちしても強力なZの覚醒とTXの自衛力が合わさってどうにでもなる。 そしてやはりというかメタス。TXのメインを回復できる。 ダブルオークアンタ 高い前衛能力ゆえ自然とクアンタにロックが集まるので、Zの課題である自衛が楽になる。 が、下がってBR撃ってるだけではクアンタ2落ちで終了なので、常にハイメガが狙える位置にいるように。 万が一、Zが先落ちしてもクアンタムバーストでの粘りが期待できる。 2500 トールギスIII かなり強力な弾幕を形成できるコンビ。火力も十分にある。 トールギスの高性能なメインとアシストの弾切れをメタスでカバーし、前線で暴れてもらおう。 インパルス 復活したお馴染み、キレる若者コンビ。 メタスで全形態の武装をいっぺんにリロードできるので、インパルスの弱点である弾切れはある程度カバーできる。 覚醒がさほど強力な機体ではないので、Zが先落ち狙いで前線を担当し、ブラストで援護してもらっても良いだろう。 ゴットガンダム 言わずと知れた前衛機。火力、ロック集め、自衛力とZが相方に求めるものを備えている。 基本的に後ろから援護して、ゴットにロックが集まったところを特射で狙っていきたい。 1000 ヅダ 凶悪。 もともと1000コストが持っていること自体が破格のアシスト持ちだが、これがメタスで回復されるのだから相手はたまらない。 2500のZと組む場合3落ちまでできるので、覚醒2回+メタス2回の弾数回復を合わせると、なんと一試合で40発も飛ばせる。 バンバン飛ばしてもらい、打ち上げられたところにハイメガを叩きこめばそれだけで200ダメージである。 上手く回ればアメキャンやり放題なので、前に出る事になるヅダ側の動きが楽になるのも見逃せない。 アップデートでヅダ側の性能は上下したが、コンビの持ち味の部分には大きな影響はなく依然として相性は最高級。 グフ・カスタム これまた相性が良い。言わずもがなグフのメインの弾回復が大きい。あのガトリングが100発多く飛んでくるのは大変いやらしい。 また、ヅダとは異なりグフは元から前に出やすいので素の相性が良好。 追い・ワンチャンの能力も相当高く、敵を逃げる側に回せればそのまま有無を言わさず押し潰せる。 こちら、特にZが追いかけ回される展開は辛いので、逆に試合をひっくり返されないようにZは覚醒の使い所に注意。 グフ側は間違ってもメタス前にガトリングをうっかり撃ち切らないように。 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム part.1
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ダブルオーガンダム こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140/155 レバー横でやや収束して撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110? 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 108/73 レバーNでセラヴィー照射、レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射 NN射 132? 175? 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119? 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132? 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 12/02/14 ダブルオーライザーを分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 ガンダム00の後期主役機体ダブルオーが2作続けて最高コストで登場。 前作同様、ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 新武装として新たにティエリアのセラヴィーがアシストとして追加された。 その他にライザーサブや格CSなど入れ替わった武装も多く、武装の変更点は多い方。 ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインの弾数が増えたがまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 前作と比べてメインの誘導が下がったという弱体点があるが、生時サブの追加や後格・BD格の強化などそれを補えなくもない点がちらほらある。 ライザーの持続・クールタイム共に前作よりかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。 切り札のトランザムライザーは覚醒による換装。覚醒すると生00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 覚醒終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。このためクアンタほど量子化を生かせる機体ではない。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は生が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定するが、生の方は連射コン並の連打速度がないと7回BDを安定させるのは難しい。最もBDを連続で出す場面などないが。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40)、特射、特格 N特射orレバー入れ特射→サブ 後格(命中後)→特射 [6/26修正点] ダブルオーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『ダブルオーライザー時』の各種格闘を調整 修正点詳細 サブの弾速アップ、スタン後にダウンする(強ダウン)仕様に変更 ライザー持続15→20秒、クールタイム10→6秒 ライザー時BD格の突進速度が上がった [7/24修正点] ダブルオーガンダムの『ダブルオーライザー時』『トランザムライザー時』のサブ射撃、特殊射撃関連、チャージ格闘、『トランザムライザー時』の特殊格闘を調整 修正点詳細 【00R&TR共通】 アシスト20→10秒 格闘CS1.5→1秒 格闘CSの発生、誘導の微強化 【00R】 サブのリロード5→3秒 【TR】 サブのリロード5→2秒 特格の発生鈍化、銃口補正追加 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾数が前作より1発多くなり4発になったが、まだまだ少ない。 前作同様メインからアシストにキャンセル出来る上、 今作から追加されたアシストのセラヴィーにより弾数調整がしやすくなった。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、 弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。 スタン属性だが、今作では2枚出し切って敵に2枚とも当たってもダウンにならずそのままスタン状態が続く。 キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。 00R時と弾数は共有。実弾属性なのでBRなどと相討ちになると、一方的に潰されるので注意。 アップデートで慣性が乗るようになり、スタン→復帰からスタン→ダウンするように変更された。スタン時間は1秒程とかなり短い。 そのせいでサブからアレルヤに繋げる場合、距離次第では最速でも入らなくなってしまった。 サブ射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] アシストの弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー、レバー入れでアリオスの呼び出しとなった。 試作2号機などと同様、アリオス→アリオスやセラヴィー→セラヴィーなど、自機が出したアシストが出ている間は同じアシストは出すことができない。また、アメキャンは不可。 サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。 アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。 しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。 00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは生00用と割り切ってしまうのも手は手。 弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 しかし特格を絡めた際の回転率は非常に良く(00R時にはリロード短縮)、放置されやすい生形態でも撃てるものとしてみると割と破格。 メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 前作と同じく飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。 捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで段々と速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。 その場合はセラヴィーの照射の方がローリスクにダメージと拘束を両立出来る。 主な用途は格闘からの拘束。そのまま相方に打ち抜いてもらうなり、放置して時間を稼いでみたり。 BRから格闘へつなげ、アリオスで拘束して換装、すぐさま片追いへ...という展開が主な使い道か。 何れにしろ、時限換装の回転率が非常によくなったため、時間稼ぎとしての出番は多少減った。 相手の拘束時間を延ばす以外ははっきり言って死に武装ほどではないが実用性は低い。 後特殊射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 6秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 時間制換装で、効果時間は20秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 前作同様に開幕から100溜まっており、 前作ほど半覚できない事、回転率が大きく上がっている事などから前作に比べて依存度は上がっている。 換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘 N格の微強化によって、N、横共に無理があると言うほどの性能ではなくなった。 同じく3000最低ランクのユニコーンが据え置きの為、実質的に3000格闘最弱の汚名は返上した。 ただ、生時のどの格闘においても言える事だが、この状態での格闘はむしろ味方が狙われてしまう隙が増えるので、 引っかかったらさっさとCSや射撃派生で切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 前作でも一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)最強の判定だったが、今作では更に微強化。 少しはかち合いに強くなった。 至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。 BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 攻撃時間が長く、〆に持っていけば拘束時間は長くなる。 しかし、こちらもほとんど動かないので注意。 ダウン値は低めだが補正が悪く(?)、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないor射撃派生かCSで締めた方がいい。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている 相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。 発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。 ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。 突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。 主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147? BR≫BR→サブ(1hit) 135 BR→サブ(2hit) 113? 非強制ダウン サブキャンセルで前作と同様多重スタンでダウンする。 BR→セラヴィー 124 サブ始動 サブ(2hit)≫BR→アレルヤ 147? 今作ではスタンが継続するため追撃可能 サブ(1hit)≫BD格 後→アレルヤ 187? サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 176? サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181? 特射始動 アレルヤ≫BD格 後 後 224? N格始動 NN NNN 208 強制ダウン。動かない NN 後 BR 198? 手早い NN NN 後 203 打ち上げダウン NN NN射 213? 強制ダウン。火力アップ NN 前出し切り 後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定 NN 後→特射 195 後格アレルヤ NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる NN≫BD格 後 210 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン N≫BD格≫BD格 後 214 初段が横でもダメージ変わらず NNN≫BD格 後 242? 壁際限定 前格始動 前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる 前出し切り 前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定 前出し切り≫BD格 アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い 横格始動 横 横射 162 カット耐性重視 横 横(N) 後 153 横N(2hit) NNN 202? カット耐性は低い 横N(2hit) NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い 横N(2hit) NN 後 202? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格 後 201? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNN→CS 最速Cで確定 BD格 NN射 225? 下よりも更にやや短く生状態では十分か BD格≫BD格 N射 240? やや短くした、ダメもそれなり。 BD格≫BD格≫BD格 後 252 生00時デスコン。斜め前BDC安定。カット耐性はいいようで悪い BD格≫BD格 N 後 235 ステップを2回挟むので↑よりはカット耐性がある BD格 サブ(1hit)≫アレルヤ 拘束コン BD格は出しきりでも1hitでもサブが当たる 戦術 貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 しかしシステムの変更により、前作で必須であった半覚3回が難しくなっている。 必然的にTRの時間が短くなり、生00時 00R時の戦いがより重要になったので注意されたし。 相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。 メインの弾数増加にアシスト追加と手数は一応増えている(CSはアプデに伴い無印レベルに戻った模様)。 しかし前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。 00Rは今作の00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなりきついそれだけ厳しい時間が増えるということになる。 一番マズイのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。 たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。 なにより、全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。 なので基本的には射撃が中心となる。 幸いにもこちらは前作よりもかなり強化されていて、弾数の増えたメインに、銃口補正の劣化も、相変わらず強力なCS、使い勝手の良くなったサブに後格、 更には格闘CSと随分豊富になっている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 シールドガード後再シールド不可の仕様変更により、全方位シールドでブーストの許す限り耐える…なんて事ができないため守りに入る際地味に痛い。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 覚醒タイプは研究段階であはるが、現状ではBを推奨する。 やはりトランザムによる性能上昇とTRの時間が長くなるというのは大きく、射撃が豊富な00にとって赤ロック距離延長や青ステ、そしてリロード向上もありがたい。 しかし1落ち前の覚醒で覚醒時間の長さがアダとなって被弾、最悪覚醒落ちなんてケースも予測出来るので他の機体以上に油断は厳禁。 最悪、攻撃しなければごく一部の技を除けば量子化で逃げ延びる事は出来るので、無理をせずに前に出るだけ出ると言うのも視野に。 勿論、BD格闘の伸びがさらに強力になり、特格を絡めることで手軽に大ダメージを与えられるという点がある為、 Aも一概に悪いと言うわけではない。 僚機考察 3000 推奨しないが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも前程戦えないわけではない。 シャッフルで3000と組んだ場合は 升とクアンタの場合後衛、それ以外は前衛を務めるといいだろう。(腕に自信があるなら例外もあり) 最悪事故ってしまった場合でも覚醒による量子化で何とか生存能力はキープしやすいので、一気に崩されることは少ないだろう。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、武装の面を見ると武装の押しつけが出来るリボガンが前である方がやりやすいか? 相手にとっては崩しにくいペアなので相談しながら戦うのが吉。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 2500 00が低コストに求める最大の問題は、自衛力。 ノワールや隠者など、簡単に攻め落とせない機体は相性がいいだろう。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけない00にとってBRリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 さらに今作ではZガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、00はBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、00Rの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ 今作からコストが2500になった機体。 前作よりもスサノオのトランザムの時間が長くなったので、00R、TRと共に荒らす時間が増えたり、生OO時の貧弱さを補うことができたりと戦術が広がった。 アレルヤや00Rの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTR、00Rが出来たら、逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこから00のアシストが2発になったことを利用して片負いした敵をまた拘束し、また片追いをしていくなどお互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 新生ソレスタルビーイングそのまんま。前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 生00がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 00R+シルビの相性も◎ 伸びが若干低下した00Rの格闘も活かすことができる。 シルビを張った00RのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為は厳禁。 エクストリームガンダム ゼノン-F 00の相方を守り切れないという弱点をカバーしている機体。 この機体はダメージを貰うたびに性能が上がっていくので00の相方にはピッタリである。 ただ弾幕が若干弱いのが難点。 00Rの回転率が上がったことにより、00の生存力は向上している。 場合によってはゼノン2落ちも視野に入れよう。 バンシィ この機体に合わない機体はないだろう。00ゼロ落ちもあり。 2000 コスト的には理想的だが、一部の大火力機でないと火力負けしやすくなってしまう。 00側に求められる部分があまりに多い為、厳しい戦いを強いられる。 エクシア 新旧刹那機体。今作ではエクシアの格闘がずいぶんと振りやすくなった事、 生00が多少動けるようになった事から、頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… エクシアの闇討ち性能が向上している為、00が囮になるものあり。 生00と00Rでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、 生00を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 前作同様、行きつく先が生00とエクシアリペアなので、早めに決着を狙いたい。 ジオング 2000コスの中でも屈指の火力と自衛力を誇るジオング。 TR時にはゲロビなどで一緒に攻めてもらい生時には自衛に徹してもらおう。 弾幕も張れる機体なので生時の弾幕のなさを補える00のパートナーになれる機体である。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) フォビドゥンガンダム ドラゴンガンダム シャア専用ゲルググ 1000 こちら側には常に3000相応の動きが求められる。 00にとって厄介なことこの上なく、推奨は出来ない。 生00は放置されると涙が出そうになるが、幸い自衛力だけはそこそこある。 思い切ってゼロ落ちを狙うのも手か…? ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ
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Clipping Textures Clip is a texture that is applied to a brush that can be used to block a player or NPC (Non Playable Character) or to add collision to a static model. クリップはプレーヤーあるいは NPC (ノンプレイヤーキャラクタ)を遮ることか、あるいは静的モデルにコリジョンを加えるために使われることができるブラシに適用されるテクスチャです。 Blocking [clip] Clip is a transparent surface that is used to block the player and NPC s in game. Clip does not have bullet collision, so you are able to shoot through it. if the player or NPC is to walk on the surface of clip, no sound will be made. So don t use it where a player can walk on it. Clip はプレーヤーを遮るために使われる透過的サーフェスです、そして NPC はゲームにいます。クリップが弾丸コリジョンを持っていません、それで、もしプレーヤーであるなら、あなたはそれを通して撃つことが可能です、あるいは NPC はクリップのサーフェスの上を歩くはずです、音が立てられないでしょう。それでプレーヤーがそれの上を歩けるところにそれを使わないでください。 [clip_full] This will block players and NPC s. Does not give off a sound if player walks on surface. これはプレーヤーを遮るでしょう、そして NPC の。もしプレーヤーがサーフェスの上を歩くなら、音を発しません。 [clip_monster] This is clip that will block NPC s, but not the player. This is used in Singleplayer. これはプレーヤーではなく、 NPC のを遮るであろうクリップです。これはシングルプレイヤーで使われます。 [clip_player] This clip is used to block only the player. Does not effect NPC s このクリップは阻止のみ、プレーヤー、に慣れています。NPC のをもたらしません [clipweap] This clip will stop bullets and grenades but will not block players or NPC s このクリップは銃弾と手りゅう弾を止めますが、阻止プレーヤーあるいは NPC のではなく可能にするでしょう [clip_missile] This is clip used to block a projectile like a grenade, but will not block bullets. It also will not block a player or NPC. これは手りゅう弾のような砲弾をふさぐために使われるクリップです、しかし銃弾をブロックしないでしょう。それは同じくプレーヤーあるいは NPC を遮らないでしょう。 [clip_shot_block] Materials [clip_metal] This clip (transparent) will react to bullets or grenades when hit. It will give the effect of impacting metal. It will not block the player or NPC s 瞬断であるとき、この切り抜き(透過的)は銃弾あるいは手りゅう弾に反応するでしょう。それはメタルに影響を与える効果を与えるでしょう。それはプレーヤーあるいは NPC のを阻止しないでしょう [clip_vehicle] Clipping that is only effective to vehicles 車両にただ効果的に過ぎないクリッピング [clipfoliage] This clip does two things. One, it blocks the view of NPC s. They are not able to see through foliage clip. This was large bushes can be used as concealment. このクリップは2つのことをします。1つ、それは NPC のビューを妨げます。それらは葉クリップを通して見ることが可能ではありません。これは大きい低木でした、キャンが隠匿として使用されます。 [clip_snow] No sight [clip_nosight] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. No sight clip is used if you have a model that would be used as cover. Such as a tree or wooden fence. When the player walks on the surface of clip_nosight it will make a wood sound. So if your object you are clipping is made of wood, you would use this clip. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。もしあなたがカバーとして使用されるであろうモデルを持っているなら、視力クリップが使われません。木あるいは木のフェンスのように。プレーヤーが clip_nosight のサーフェスの上を歩くとき、それは木の音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトが木から作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう。 [clip_nosight_metal] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. clip_nosight_metal is used if you have a model or object that is constructed of metal. Such as a barrel, vehicle, etc. When the player walks on the surface of clip_nosight_metal it will make a metal sound. So if your object you are clipping is made of metal, you would use this clip このテクスチャはプレーヤーと NPC のを阻止するでしょう。光景がシングルプレイヤーで NPC のが clip. を通して、もしあなたがメタルのモデルあるいは作られるオブジェクトを持っているなら、 clip_nosight_metal が使われるのを見ることが可能ではないであろうことを意味しません。1バレル、車両、などのように。プレーヤーが clip_nosight_metal のサーフェスの上を歩くとき、それはメタルの音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトがメタルから作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう [clip_nosight_dirt] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_dirt it will make a dirt ground sound. So if your clipping an area that would be ground, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_dirt のサーフェスの上を歩くとき、それは荒れ地の音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、地上、このテクスチャであろう区域が使われます。 [clip_nosight_rock] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_rock it will make a sound as if walking on a rock/stone surface. So if your clipping an area that would be make of rock, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_rock のサーフェスの上を歩くとき、岩 / ストーンサーフェスの上に歩行であるかのように、それは音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、この感触の岩の型であろう区域が使われます。 Its other use is that if the player walks through the clip it will make a rustling sound as if the player was walking through a bush. Generally this is applied to a brush and the brush covers large bushes and the leaf areas of trees. その他の使用は、もしプレーヤーがクリップを通して歩くなら、プレーヤーが低木を通してウォーキングであるかのように、それがサラサラと音をたてている音を立てるであろうということです。一般にこれはブラシに適用されます、そしてブラシは大きい低木と木の葉エリアを覆います。 Water [clip_water] This texture is applied on a brush that would be placed in the area of water. Placing water in your level will only display bullet impacts. Filling the water area with a brush with this texture will create the water effect when a grenade is thrown in the body of water and explodes. First the effect of the grenade splashing, then the effect of water shooting up from the explosion. If this texture is not used, the grenade will just use the effect of the ground underneath. このテクスチャは水のエリアにおける置かれるであろうブラシの上に応用されます。あなたのレベルにおける水を置くことはただ弾丸影響を見せるだけでしょう。手りゅう弾が水のボディーに投げ入れられて、そして爆発するとき、注入、このテクスチャを持っているブラシを持った水区域、が水結果を作るでしょう。最初、はねている手りゅう弾の効果、それから爆発から上がっての水シュートの効果。もしこのテクスチャが使われないなら、手りゅう弾はただ下に地面の効果を使うでしょう。 [clip_water_player] This texture will create the sound of walking in water when the player walks on the clipped surface. This clip must to be on the same plane of the ground to work properly. Example You have a small creek. Make a duplicate of the creek bottom terrain patch. Apply the water_clip_player texture to the terrain and place it directly on top of the terrain you made a copy from. プレーヤーがクリップサーフェスの上を歩くとき、このテクスチャは水におけるウォーキングの音を作るでしょう。適切に働くために地面の同じ面にいるためのこのクリップ不可欠。例:あなたは小さい小川を持っています。小川の複写を下部地形のパッチにしてください。地形に water_clip_player テクスチャを用いて、そしてあなたがコピーを作った地形の頂上に直接それを置いてください。 Editing Textures These Textures are used in the editor for building purposes. これらのテクスチャは建築目的のためのエディタで使われます。 [caulk] Applied to faces of brush that would not be visible to the player. Caulk is to be used as your default texture. If you are only texturing one side of a six sided brush, you need to have caulk applied to the other five faces. This tells the engine not to draw the surface. This will also reduce the polygon count. Caulk is also used as a blocker when used for portaling プレーヤーに目に見えはしないであろうブラシのフェースを適用しました。Caulk はあなたのデフォルトテクスチャとして使用されるはずです。もしあなたがただ6つの側にあられるブラシの側面1つの手触りを作り込むことだけをしているなら、 caulk を持っているあなた必要性は他の5つのフェースに申し込みました。これはエンジンにサーフェスを描かないように言います。これは同じくポリゴン総数を減らすでしょう。portaling するために使われるとき、 Caulk は同じく blocker として使用されます [caulk_shadow] This caulk is used to block light. Caulk itself will not light. Example would be that if you have a roof of a building that is caulked to save polygons because the player would not see it, but sunlight in entering an interior, then caulk_shadow is applied to block the sun light. Really only use this if a lighting problem exists. この caulk は光阻止に慣れています。Caulk 自身が照らさないでしょう。例は、もし、プレーヤーが、内部に入ることにおいて、それ、しかし直射日光を見ないであろうから、あなたがセーブポリゴンに caulked される建物の屋根を持っているなら、 caulk_shadow が光に閉そく、太陽、に適用されるということでしょう。もしライティング問題が存在するなら、本当にただこれを使ってください。 Lighting [light_portal] This texture is used to block the bounding box of a primary light. Example would be that if you had two rooms connected by a doorway. One room had a primary light. The primary lights bounding box was able to continue into the next room because it entered through the doorway. The result would be that the models in the other room where being lite by the primary light. Using a section of terrain you can apply the texture to the terrain and place it in the doorway. In result it will stop the primary lights bounding box insuring only the models in the lite room have the correct lighting. The terrain surface with the texture applied needs to be facing inside the room with the primary light. このテクスチャは阻止、光プライマリの境界ボックス、に慣れています。もしあなたが2部屋が出入り口によって結ばれるようにしたなら、例はそれでしょう。1つの部屋がプライマリを光であるようにしました。境界ボックスがそれが出入り口を通して入ったから次の部屋の中に続けることが可能であったプライマリライト。結果はプライマリまでに軽い場合はを他の部屋におけるモデルが火がつくということでしょう。地形の部分を使ってあなたキャンは地形にテクスチャを用いて、そしてそれを出入り口に置きます。それがプライマリライトがボックスを保証することのみと境界を引くのを止めるであろうという結果で軽い部屋におけるモデルは正しいライティングを持っています。テクスチャを持っている地形サーフェスは、プライマリが光であるという状態で、内部に部屋に直面しているために必要性を適用しました。 [lightgrid_sky] Applying this texture to a brush will collect the light grid information. This would be used for lighting the area in the sky that a plane or helicopter would fly. Doesn t always have to be used. Usually when you run VC_Logging and have the vehicles set to collect the dots, the vehicles do all the work for you automaticlly. However if the pattern is not aways the same, such as a Multiplayer Helicopter, then you would use this in the area the helicopter would fly. このテクスチャをブラシに適用することは光グリッド情報を集めるでしょう。これは面あるいはヘリコプターが上空を飛ぶであろう空におけるエリアを照らすために使われるでしょう。常に使われなくてもよいです。通常あなたが走るとき VC_Logging して、そして車両が点を集めるように設定されるようにしてください、車両は automaticlly にあなたのためのすべての仕事をします。しかしながら、もしパターンがマルチプレ-ヤーヘリコプターのような、同じように aways ではないなら、あなたはヘリコプターが上空を飛ぶであろうエリアにおけるこれを使うでしょう。 [lightgrid_volume] This is for VC_Logging your level. In previous versions of Call of Duty, you would have to make a .grid file by manually running through your level collecting the lighting dots. Applying this texture to a brush and having the brush placed in the area that the player can access, the compiler will eat up the information for you. You can still do it manually if you wish. これはあなたのレベルを VC_Logging するためです。Call of Duty の前バージョンで、あなたは、手作業でライティング点を集めてあなたのレベルを通して走ることによって、 .grid ファイルを作らなければならないでしょう。このテクスチャをブラシに適用することと、ブラシを持っていることはあなたのための情報をプレーヤーキャンアクセス、コンパイラが上に飲むであろうエリアに置きました。もしあなたが望むなら、あなたキャンは手作業でまだそれをします。 [shadow] This texture apllied to a brush will block light ブラシに apllied するこのテクスチャは光に遮るでしょう Lightmaps [lightmap_grey] Default lightmap texture デフォルト光源マップテクスチャ The following are used in cases when one lightmap carries over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying these will separate the lightmap making it unique. [lightmap_blue] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう [lightmap_cyan] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_green] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_purple] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_red] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_yellow] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 Portaling [portal] This is applied to the surface of a brush to create a portal surface これは入り口サーフェスを作るためにブラシのサーフェスに適用されます [portal_nodraw] Applied to the surfaces of a portal brush that is not used. 使われない入り口ブラシの表面に適用されます。 [portal_debug_solid] The compiler applies this texture to portals in the map file when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャをマップファイルにおける入り口に適用します [portal_debug_trans] The compiler applies this texture to portals when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャを入り口に適用します No draw [nodraw] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_decal] When using brushes to place decals on geometry, the unused side will have this texture apllied 使用がデカールをジオメトリの上に置くためにブラシをかけるとき、使われていない側面はこのテクスチャが apllied するようにするでしょう [nodraw_notsolid] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_glass] Smoothing [smoothing_hard] Used in smoothing groups and surface needs to have a hard edge 堅い稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性を順調に進めるのに使われます [smoothing_smooth] Used in smoothing groups and surface need to have a smooth edge 滑らかな稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性をきれいに整えるのに使われます Trigger Textures There are many different textures available to apply to triggers. These textures function is only to display in the editor for the Designer to identify what the triggers function is. そこに多くの異なったテクスチャがトリガーに当てはまるためにアクセス可能ですか。ファンクションがただエディタにおける表示部に設計者のためのこれらのテクスチャはトリガーファンクションが何であるかについて明らかにします。 [Trigger] Default texture applied to a brush trigger. When a trigger is created this texture will automaticlly be applied. ブラシトリガーに適用されたデフォルトテクスチャ。トリガーが作られるとき、このテクスチャは automaticlly に応用されるでしょう。 [aitrig] Applied to a trigger brush. This is to help the designer to identify which triggers would be activated by a NPC (Non Playable Character) トリガーブラシに適用されます。これは設計者がどのトリガーがNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)によって作動させられるであろうかについて明らかにするのを助けるはずです [ambient] [autosave] This is used in Singleplayer. Its only use is visual to the designer to identify that the trigger is used for autosave. これはシングルプレイヤーで使われます。その唯一の使用はオートセーブのためのトリガーが使われることを見いだす設計者への視覚です。 [bcs] Applied to a trigger to have the designer identify that the trigger is used for the Battle Chatter System. 設計者がトリガーが Battle Chatter System のために使われることを見いだすようにするためにトリガーに適用する. [flag] [friendly_respawn] Applied to a brush trigger to identify the trigger is set to respawn friendly NPC リスポーンフレンドリー NPC をトリガーが設定される確認するべきブラシトリガーに適用しました [goal_volume] Commonly applied to a brush that is set to keep the NPC s in a controlled area. 一般にブラシに適用されて、それは制御されたエリアにおける NPC のを引き留めるように設定されます。 [kill] Applied to a brush trigger that is set to kill the player 設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます [mine] Applied to a brush trigger that is set to kill the player by stepping on a mine. 地雷の上に踏み上がることによって、設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます。 [spawn_trigger] Applied to a trigger to identify that the trigger will spawn an entity トリガーがスポーンにエンティティを可能にすることを見いだすためにトリガーに適用されます [stopspawn] Applied to a trigger to identify that the trigger will turn off a spawn トリガーがスポーンを消すであろうことを見いだすためにトリガーに適用されます [trigger_damage] Applied to a brush trigger to identity the trigger is set to damage. ブラシトリガーにトリガーが損傷を与えるように設定される同一性に適用されます。 [trigger_hint] [trigger_vision] [return_ai_trigger] [return_spawner_trigger] [safe_area] [vehicle_trigger] [vehiclegate] [volume] Fuctionable textures These textures can be applied to a brush and will function in game これらのテクスチャはゲームにおけるブラシと意志ファンクションに応用され得ます [ladder] Applying this texture to a brush will allow the player to use a ladder. If you have constructed a ladder, place a brush covering the ladder with the ladder texture and when the play comes in contact with the brush he will be able to climb up or down the ladder. このテクスチャをブラシに適用することはプレーヤーがはしごを使うことを可能にするでしょう。もしあなたがはしごを作ったなら、はしごをはしごテクスチャで覆ってブラシを置いてください、そうすればプレーがブラシとの接触で起きるとき、彼ははしごを登るか、あるいは下ることが可能でしょう。 [mantle_on] Applying this texture to a brush will allow the player to climb on top of a surface. このテクスチャをブラシに適用することはサーフェスの頂上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 [mantle_over] Applying this texture to a brush will allow the player to climb over a surface without being able to stop on top of it. Use for surfaces that should be too thin or weak for a player to stand on. このテクスチャをブラシに適用することはそれの上にstopに有能ではないでサーフェスの上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 プレーヤーが立つにはあまりにも薄いか、あるいは弱くあるべきであるサーフェスの用途。 Miscellaneous [aa_default] This is the default texture that is loaded when radiant is started up. It has no function, so it should not be used. これは、明るいとき、ロードされるデフォルトテクスチャが始められるということです。それはファンクションを持ちません、それでそれは使われるべきではありません。 Obsolete textures These are textures that were once had a function but no longer are used on CoD4Radiant これらは1回がファンクションを持っていたということであったテクスチャです、しかしもう CoD4Radiant の上に使われません Textures not yet categorized (WIP) [auto_adjust] [fog] [indoor_outdoor] [mortar_off] [mortar_on] [origin] [physics_geometry] [region] [skip] [smoke] [transparent] [traverse] [unlock] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Tool_Textures") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/726.html
作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット ダンテ・D・ワーズロード コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 9 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームクナイ 2 35 拡散状にクナイ投擲 特殊格闘派生 斬り上げ→斬り下ろし - 130 2段格闘 バウンド 射撃CS ビームクナイ【分身投擲】 - 50~120 誘導切り、分身に発生保証ありレバー左右で飛躍位置選択 サブ射撃 ビームカルトロップ 1 本体 5爆風 10 触れるか一定時間経過で起爆する撒き菱サブ再入力でも起爆 特殊射撃 ビームリングスライサー 1 分離前 40分離後 15 レバー前後で分離位置調整可能 後格闘 特殊移動 - - 後方に軽く上昇、誘導切りあり 後派生 急降下 80 接地判定有り、虹ステ可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 210 手早く終わる 前派生 時空間転移斬 NNN前 240 キャンセル不可3段目からのみ派生可能 前格闘 突き 前 - 81 強判定強発生 横格闘 逆手薙ぎ→斬り 蹴り→斬り上げ→突き抜け 横NNN - 198 受身不可で打ち上げ 前派生 時空間転移斬 横NN前 230 キャンセル不可3段目からのみ派生可能 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD中前NN - 212 分身連撃はキャンセルしても継続 N特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】 (火) 特NNNN - 260 火力高め 前後特殊格闘 (土) 前後特N 176~ 高度対応 横特殊格闘 (風) 横特NN 139 よく回り込み、大きく打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 1 300/305/317/273 乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームクナイ【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 【サブ射撃】ビームカルトロップ 【特殊射撃】ビームリングスライサー 【後格闘】特殊移動【後格闘後格闘派生】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘前格闘派生】時空間転移斬 【前格闘】突き 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 【特殊格闘】Sユニット【連続攻撃】【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 覚醒技【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] 外部リンク コメント欄 概要 連動企画「機動戦士ガンダム N-EXTREME」よりチームⅨ(ナイン)に所属するダンテ・D・ワーズロードの駆るN-EXTREMEガンダムの3番機に位置する軽量型の特殊支援機。 「Sリングユニット」並びに別次元からの物体召喚や瞬間移動等可能にする時空間操作能力により、敵を撹乱する事で戦場を『支配(Supremacy)』する。 今作では初となる1500コスト追加機体。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機。 設定は支援機だがコスト的には前衛向けで、機体特性的にも疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機として調整されている。 横移動狩りに優れたメインとサブ、ダウンを取りやすく自衛にも有効な分身するCS、分裂する特射により「引っ掛ける」性能に特化した飛び道具群、 そして火力から状況有利作成まで何でもござれの各種派生を取り揃えた格闘により、捉えた相手を延々と逃がさない力は15はおろか全機体でも指折り。 自衛に関してもブースト管理こそシビアだが、誘導切り付きの射撃やトールギス以上の回避性能を持つ後格後派生により抜かりは無い。 近距離適正は最高クラスな反面、最短クラスの赤ロックに有効射程の短い射撃群が足を引っ張る。 昨今は格闘機でもそれなりに中遠距離で逃げる相手を捕まえたりブーストを食わせたりする手段を持つ事が多い中、本機は遠距離まで逃げられると途端に捕まえにくくなる。 引っ掛け射撃も基本的に近中距離択ばかりで誤魔化しの効かないかなり思い切ったキャラ特性で投入されている。 場合によってはコストの安さを活かした突撃も必要となるが、基本は中距離で虎視眈々と様子を見定めつつ距離を詰め、そこからのダウン取りから乾坤一擲の連擊で立ち回りたいところ。 リザルトポーズ 通常時 ビームクナイを前方に投擲してから、逆手に持ったビームサーベルを構える。 特格使用時 円形にしたSユニットを両手に構え、片方を頭上で回転させてから前後に突き出す。 覚醒中 真上の異空間から現れ腕組みをして立ち、カメラに向けて背のS字ユニットを光らせる。 敗北時 仁王立ちで項垂れながら真下に現れた異空間へ姿を消す。 キャンセルルート メイン、射撃CS、サブ、各特射、各格闘(追従中、空振りも可)→後格闘 後格闘→メイン、サブ、各特射、各特格、各格闘 各格闘→各特格 前格闘(hit時)→メイン 射撃武器 CSを除いていずれも威力、ダウン値がかなり低い。 格闘コンボを通し切り火力も伸ばしやすいが、射撃だけでダウンを奪うことが難しいという欠点でもある。 【メイン射撃】ビームクナイ [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 扇状にビームクナイを3本投擲。使用時に接地判定あり。 ビームと名に付くが、属性は実弾。射程は短く、トラバやシャイニングのメインに近い。 密着だと複数同時ヒットすることがある。 発生・弾速が優秀で3方向に投擲するため引っ掛けやすい。 中央のクナイのみ誘導が効くので、着地狩りも楽々こなせる。 また、全てのクナイが強よろけなので追撃も容易。 近接戦闘では非常に頼りになる反面、射程が短く中距離では機能しない。 また1500コストにとって足を止めることはリスクが高く、考えなしに撃っているとすぐブーストが枯渇してしまう。 射程とブーストに気をつければかなり強力な武装。射程の把握と追撃の仕方はあらかじめ覚えておきたい。 【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 「一刀両断!」 敵機を上空へと斬り上げ、地面へと斬り下ろす。 メインのヒットの有無に関わらず派生が可能だが、滞空して足を止めるため2段目の発生が遅い。 伸びは良いが、クナイの射程ギリギリや自身より下方向の相手には空振る場合があり、何も考えずに派生していると敵の目の前で隙を晒すことになるので一応注意。 追撃手段に悩まされる本機としては貴重なメインへの追撃手段。外す心配があるが基本的にメインへの追撃は安定する。 出し切りバウンドなので放置もでき、追撃もしやすい。ただし2段目の発生が遅いのが弱点でカットされやすい。 ときには1段目から前格に繋いで受け身不可ダウンを取ってしまうのもアリ。 メイン射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 78(65%) 50(-20%) 1 1 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 130(50%) 80(-15%) 1 0.1 バウンドダウン 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5未満][補正率 -30%] 本機の主力武装1。 その場で飛び上がり、3体に横一列に異空間から呼び出した分身と共にそれぞれ縦に3本、計9本のビームクナイを投擲。 レバー入れに対応しており、左右だとその位置に、それ以外で中央に本体が現れて投擲する。 クナイは緩やかに収束するように誘導する。 ヒット時に斜め下に飛ばす受け身を取りにくいダウン属性のため、奪ダウン力に非常に優れている。 また、初動の飛び上がりに誘導切りあり。 挙動がかなり優秀で、攻守どちらの場面で活用する。 飛び上がり部分に誘導切りがあるので射撃を躱しながら撃つことができ、発生保証があるため初動でキャンセルや自機がダウンしても分身はしっかりとクナイを撃ってくれる。 銃口補正がそれなりに強いため、赤ロック内であれば相手がほぼ真下の状態でもヒットする。 欠点は、ダメージの低さと強制ダウンの奪いづらさ。 前者はヒット後の起き攻めで多少のカバーができ、後者もSA以外にはあまり関係ないのでそこまで気にすることはないがダメージが安いことは覚えておきたい。 【サブ射撃】ビームカルトロップ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 本体-1%、爆風-4%] 「機略縦横」 本機の主力武装その2。 撒き菱(カルトロップ)状の機雷を投擲して地面にばら撒く。 これに似た武装は幾つかあるが、他のと比較するとかなり特殊な挙動を取る。 モーションを含めた判定はガナーザクが持つクラッカー系で、投擲直後から接地するまでに相手にぶつけると炎上スタンを奪う。 ヒットしなかった場合は地面に突き刺さるが、爆発せずに散らばったままになる。 その状態で敵機が踏んだら爆発する。 4秒経過するか、サブ入力で任意爆破すると投擲時と同様に炎上スタンを奪う。 建物に密着して投げても起爆せず、建物にも付着しない。 建物を利用した意図的な自爆には、建物前で投擲後に再入力での起爆が必要になる。 リロードは全てのカルトロップが爆発してから開始。 近距離の密集状態でどれかが爆発すると全てに誘爆するが、遠距離では全て爆発しきらないことがある。 他の機雷のように空中には浮遊しない分、横方向への設置範囲が広い。 投擲時点では密集しているが、相手機と距離があるほど横軸に範囲が広がるため、他の武装と比べてヒットさせやすい。 近接だけでなく赤ロック内からばら撒くだけでも相手に強制移動を促させる。 中遠距離にトラップとして設置する使い方もあるが、ヒットしてもまともな追撃手段がないので近距離の相手に投げつけて押し付ける運用が安定かつ強力。 ただしあまり近すぎる距離で投げると自身も爆風に巻き込まれかねないので注意。自爆しそうな間合いならメインの方が無難か。 なおガードされても盾めくりができる。 爆風のみの補正である上に炎上スタンなので追撃して大ダメージを取っていこう。 投げ方の関係でコンボの締めには向かない。手早く締めたいなら前格メインキャンセルも視野に入れよう。 【特殊射撃】ビームリングスライサー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 分離前1、分離後0.5][補正率 分離前-10%、分離後-5%] 「独立独歩」 Sユニットを分離して円形のビームリングスライサーとして投擲。一定距離進むと2つに分離、挟み込むような挙動を取る。 分離距離はレバー入れで制御可能で、前なら遠距離、Nなら中距離、後なら近距離で分離。 リロードはユニットが消失してから開始され、実質6.5秒ほど。投擲後すぐに覚醒してもリロードが完了しない。 再誘導はないものの分離してからの横方向の誘導が強く、遠距離でも強引に当てやすいが、機体特性上こちらも遠距離でのヒット後にまともな追撃手段がない。 発生が遅いので、見合っていない相手に当てて距離を詰める択と考えるとよい。 分離時に一旦左右に分かれる都合上棒立ちの敵に当たらないこともある。特に着地に合わせる際に頻発しがち。 レバー入れで分離距離を制御するか、別の武装で着地狩りをしたい。 【後格闘】特殊移動 「読み合いですね」 後方へ軽く上昇。 初段の飛び退き時に誘導切り効果があり、オバヒ時には出せない。 全ての行動からキャンセルでき、全ての行動へキャンセルできる。 基本的には後述の後格闘派生まで含めた回避行動として使っていく。動作が機敏かつ後格闘派生で接地できるので優秀なムーブ。 また格闘の追従中・空振り時でもキャンセルできるので攻めに緩急をつけられる。 立ち回りに組み込めるようになると回避力が上がり、結果的に耐久を攻めに使えるので、忘れないようにしたい。 【後格闘後格闘派生】急降下 錐揉みしながら急降下する。接地判定有り。虹ステ可。足元に攻撃判定有り。 後格闘で誘導を切り、敵機との距離を取りつつ上げてしまった高度を下げる目的で使う。 接地可能高度は比較的高め。 ステップまで入れればかなり強力な回避行動になるが、非常にブーストを使ってしまうことに注意。 メインでズサキャンすることで多少のフォローが可能なのでぜひ練習しておきたい。 射撃CS→後格→後格派生→接地虹ステで3段階誘導切りもできる。 格闘 全体的にコンボの選択肢が広い。 しかし選択肢の広さが仇になる場面も多いため、格闘を振り始めた時にはどんなコンボをするかあらかじめ決めておきたい。 【通常格闘】ビームサーベル 手早く終わる4段格闘。 初段性能は優秀とは言えないので基本的には追撃かコンボパーツとして使っていく。 出し切るだけでもそこそこ火力が出るが、出し切り受け身可能ダウンなのでOH時は射撃CSや前派生でしっかりダウンを取ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左蹴り 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右背面蹴り 166(55%) 70(-12%) 2.1 0.1 強よろけ ┗4段目 斬り付け 210(45%) 80(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【N・横格闘前格闘派生】時空間転移斬 「電光石火!」 異空間へ姿を消し、相手を滅多斬りにする。 キャンセルは出来ないが、比較的手早く終わり高火力な派生。 最終段の硬直も比較的短めで消えている間は判定が消えており、完走しやすい派生。 ダメージも高いので格闘を当てた際は常にこの派生を狙っていきたい。 N・横格の 最終段以外 3段目からのみ派生可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NNN 横NN NNN 横NN 前派生 滅多斬り (%) (%) 約15(-%)*7 2.1 0*7 よろけ 斬り 240(%) 230(%) (%) 強制ダウン 【前格闘】突き 「一意専心」 ビームクナイを手で持って突き。強判定かつ良発生で砂埃ダウンと使い勝手が良い。 コスト相応になったアヴァランチエクシアのN特格のイメージ。密着時の始動に。 ヒット時メインにキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 81(70%) 15(-5%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 「不言実行」 あまり回り込まないが、出し切りで大きく打ち上げ、受身不可ダウンを取れる。 伸びも悪くないため主力として振っていける格闘。 ただし先述の通り回り込みがあまりよろしくないため相手の振り向きBR等には注意。 N格と同様の前派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手薙ぎ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 85(75%) 30(-7%) 1.85 0.15 蹴り 115(65%) 40(-8%) 2 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 斬り上げ 156(56%) 60(-9%) 2.1 0.1 ダウン ┗4段目 突き抜け 198(45%) 75(-11%) 3.1 1 横回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 「まさに兵戈槍攘(へいかそうじょう)…」 斬り抜け→戻ってきて相手を浮かし→異空間から分身を呼び出し4連撃→袈裟斬りで〆。 分身を呼び出してから攻撃するまでにキャンセルしても、分身による攻撃は行われる。 威力は前派生に劣るが、こちらはキャンセルが可能なのでカットが来そうなら離脱できる。 また伸びも良好なので追撃手段としても有用。3段目でガッツリ足を止めるのでそこだけ注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(%) 60(-%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 110(%) (-%) 1.8 0.1 半回転ダウン ┗3段目 分身連撃 157(55?%) (-%)*4 1.8 0*4 砂埃ダウン 袈裟斬り 212(%) (-%) 11.8 10 強制ダウン 【特殊格闘】Sユニット【連続攻撃】 背部に装備しているSユニットを手に持ち、様々な仕様に対応させて攻撃する。 各種格闘から派生として出すことができ、その場合は初段が省略される。 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 「一以貫之(いついかんし)!」 ビームショーテルによる連撃を仕掛けた後、相手を蹴って大きく後退し、足を止めて火球を発射してから斬り抜け。火球は射撃属性。 まともに動くのは後退部分と火球後のX字斬りくらいとカット耐性が悪めの格闘。 しかし出し切り火力が非常に高いのが魅力。 これをコンボに組み込めば楽にまとまったダメージを取れるほか、段数が多いので拘束にも使える。 疑似タイ状況では積極的に狙っていきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 49(88%) 10(-2%) 1.75 0.05 よろけ 斬り上げ 58(85%) 10(-3%) 1.8 0.05 よろけ ┗3段目 X字斬り下ろし 84(75%) 30(-10%) 1.9 0.1 膝つきよろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 99(70%) 20(-5%) 2.0 0.1 強よろけ ┗5段目 後退蹴り 113(65%) 20(-5%) 2.0 0 よろけ ┗6段目 火球 162(65%) 10(-0%)*7 2.0 0*7 のけぞりよろけ X字斬り開き 260(%) 150(-%) (強制)ダウン 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 「割鶏牛刀(かっけいぎゅうとう)、ですかね」 相手をビームショーテルで地面に押し付けて大きくバウンドさせ、地面を叩いて引き起こした岩の柱で追撃。 斬り付け部分は高度対応となっており、高い高度で技を当てるほどダメージが上がる。 初段でSユニットを少しだけ投擲するような挙動を取るため、想像以上に逃げる相手を捉えやすい。 この格闘自体の突進速度も速いため、多少距離があっても強引に差し込める場面もある。 スプレマシー自身、敵の高度を上げる手段に乏しいため、基本的には相手の高跳びを咎めた際のリターン重視択。 斬り下ろし部分はカット耐性に優れるため、カット耐性を上げる目的での運用も視野に入る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 浮きよろけ 段目 斬り付け 76(70%) 20(-10%) 1.7 0 掴み 段目 輸送 (64%) 25(-3%)*2~ 1.7 0*2~ 掴み 段目 蹴り上げ 124~(%) 20(-12%) 特殊(バウンド?)ダウン 段目 岩柱 176~(%) 100(-%) (強制?)ダウン 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 「迅雷風裂」 Sユニットで斬り付け、蹴り上げた後にSユニットを回転させて竜巻を起こして追撃。 ダウン値が極めて高い。 竜巻は射撃属性の格闘で、ビルゴなどは無視するが全身バリアには防がれる。 しかし竜巻は超高速の多段で構成されていて、最大FFバリアなども一瞬で貫通する。 最大の特徴はその吹き飛ばし。非常に高く、そして奥へ吹き飛ばす。具体的にはサイド7の壁際から中央付近までぐらい吹き飛ばす。 放置択としては最高峰の武装。相方or敵の覚醒中や、敵を無視してダブロを作りたいときに重宝する。 また無理矢理壁際に追い込むことが可能なため、スプレマシーの長所である起き攻めを有利な展開で狙える。 適度にこれを混ぜて2on1の状況を作っていけると試合を有利に進めやすい。 欠点としては、カット耐性の無さとダメージの低さ。 ほとんど動かず、初段が多段ヒット+2段目までの繋ぎが遅めなので、カット耐性は非常に低い。 横特格に限った話ではないが、格闘からキャンセルすることで初段を省けるので狙う際はこちらを使っていきたい。 ダメージに関してはその後の起き攻めか、もう片方の敵機をダブロして稼いでいこう。 ただし吹き飛ばし+寝っぱの時間のも考えると少し不安。 相方の疑似タイを邪魔させないという観点で見ればN特格も優秀なので使い分けはしっかりと。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(80%) 15(-5%)*4 *4 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 105(65%) 60(-15%) 半回転ダウン ┗3段目 竜巻 139(%) (-%) (強制?)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 「無二無三…僕は闘って勝つ、それだけです」 Sユニットによる連撃を仕掛け、打ち上げた後に異空間から呼び出した無数のビームクナイを駆け巡らせ、真上に本体が瞬間移動し叩きつける。 初段にSAあり。 最終段は地表まで降りていき、専用モーションで接地する。高度限界あり。 クナイによる攻撃は射撃属性で、姿を消している間は判定が消失している。 クナイ部分のヒット数が凄まじく多いため、射撃・格闘両方に火力補正の乗るR覚醒で最もダメージが出る。 しかしF覚醒でも300ダメージと1500コストにしては高いダメージを出せるのが魅力。 最大火力は400の大台に乗るほどであり、コンボパーツとしてかなり有用。 F覚醒での最低保証は52であり、補正値が貯まった状態でのダメージ水増しにも使っていける。 初段性能も悪くなく、F覚醒であれば強引な生当ても狙っていける。 スプレマシー唯一のSA択であるためメイン・射撃CS・サブをくぐり抜けてきた相手に対しての最後の手段としても使える。 欠点はヒット数の多さによるコンボ時間の長さと、クナイ投擲に行くまでのカット耐性が悪いこと。 後者は決して無視できない欠点であり、低耐久であるスプレマシーとしては与えるダメージ以上に被弾が苦しい。 高火力ではあるものの、相応のリスクもあるため決して考えなしに使って良い覚醒技ではないことに注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 44/40/42/40(%) 44/40/42/40(-%) 膝つきよろけ 1段目 斬り上げ 74/67/70/67(%) ///(-%) 膝つきよろけ 2段目 斬り下ろし 151/136/142/136(%) ///(-%)*2 3段目 水平斬り 187/169/176/169(%) ///(-%) 4段目 右突き 205/185/193/185(%) ///(-%) 5段目 左突き 220/198/207/198(%) ///(-%) 6段目 蹴り飛ばし 231/208/218/208(%) ///(-%) 砂埃ダウン 7段目 斬り抜け 247/222/233/222(%) ///(-%) 砂埃ダウン 8段目 ショーテル 253/230/241/228(%) ///(-%)*2 スタン 9段目 クナイ 283/290/301/258(%) 10/11/11/10(-%)*30 10段目 叩き斬り 300/305/317/273(-%) 150(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→特N NNN前 225 メイン→特N≫BD格NNN 201 PVコンボ メイン≫N特NNNN 239 メイン2本始動で220 メイン→特N 前後特N 189~ 地上始動 メイン→特N(1) N前後特N 176~ 地上始動、カット耐性は↑よりある サブ(自爆)前(3hit)→メイン 160 自爆する距離で当たった場合、参考値 特射(分離後)≫メイン≫N特NNNN 239 特射(分離後)≫N特NNNN(最終段前) N特NNNN 284 ??? N格始動 NNN NNN前 272 NNN→N特NNN 274 N格3段目からN特キャンセル NNN N特NNNN 265 NNNN N前後特N 268~ 地上始動、繋ぎは前フワステor前BD ??? ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N NNN前 247 横NNN 前後特N 255~ PVコンボ横の出し切りで浮かせて前後特ダメージ増加 BD格始動 BD格NN(最終段前) BD格NN 237 BD格NN(最終段前) 前後特N 224 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F メイン≫BD格NNN(最終段前)×2 前後特N 260 NNN特NNNN(最終段前)×2 NN特NNNN(最終段前) 覚醒技 400 地上デスコン NNN前後特 NNN特NNNN(最終段前)×2 覚醒技 395 NT研究所頂上当て431 覚醒前にメイン3hit→F覚醒≫NNNN 戦術 豊富な近接択を押し付けてダメージを取っていく格闘寄りの機体。 射撃CSや特射といった射撃武装をきっかけに距離を詰め、サブやメインを引っ掛けていくのが基本の立ち回り。 射撃武装の射程がとにかく短いため、いかにして距離を詰めるかが試合通しての課題。 15トップ層は全距離強く、射撃も格闘も高火力であるのに対して、近寄らなければならない点が環境的に向かい風。 中距離で軸となるのは射撃CSと特射の2つ。 スプレマシーの中では長めの射程なので中距離でもしっかり機能する。また両者とも誘導と弾速が良好なので引っ掛けやすい。 特に特射に関してはスプレマシーの中では最長の射程を誇っており、ステップさえ踏まれなければ強い誘導がかかるため事故当たりも多い。 この2つを後格(後格闘派生)等を駆使して狙っていくのが最初の立ち回り。 兎にも角にも距離を詰めないことには始まらないので、丁寧なブースト管理をしつつも大胆に攻撃を狙っていこう。 近距離に入ればこちらのもの。メインの3wayクナイ投擲を筆頭に優秀な近接択を数多く揃える。 格闘の生当ても十分狙えるため、豊富な選択肢を押し付けることが可能。 その選択肢の多さから3000コストに匹敵する攻めを展開できる。 攻撃を当てた際の選択肢も多く、 リターンの高いN特格/前派生 2on1の状況を作り出せる横特格 手早く受け身不可ダウンを取れる前格締め とどれも非常に優秀。 中でも2on1の状況を長めに作り出せるのはスプレマシーの長所。 横特格は2on1以外にも壁際に追い込むことで有利な状況で起き攻めを始める使い方もある。 ただ最大火力こそ15屈指だが、恒常的な火力はやや低め。 手早く纏まったリターンを取る手段に乏しいため、コンボ中の状況判断は怠らないようにしたい。 接近戦ではコスト非相応に強力な攻めを展開できる反面中距離での射撃圧はかなり低い。 また、スプレマシーを使う上で最大の難点は追撃。 引っ掛けやすい武装こそあれど射程の短さが災いし「よろけを取ったはいいが追撃が安定しない」という事態がとにかく多い。 特に特射への追撃はヒット確信があり、かつ格闘レンジ内でないとかなり厳しい。 15の少ないブースト性能もマイナスに作用し、追撃を行うかどうかの判断が難しい。 追撃出来たのにしなかったならまだしも、追撃出来ない(出来る確信がない)のに追撃しに行った結果、反撃されて被弾してしまうパターンは最も避けたい。 各種武装への追撃の仕方は、トレーニングモードやCPU戦も活用してしっかり頭に叩き込んでおくべし。 また無視される展開にも弱い。 特殊移動や天ミナミラコロ前格を始めとした凶悪な伸びを誇る格闘もないので、逃げに徹している敵を追うのには非常に苦労する。 無視されないように圧をかけ続けることもやや難しい。 付かず離れずの距離を維持したいが、15の少ないブースト性能ではそれも難しく付き合ってくれない展開がとにかく苦しい。 どうやっても無視される展開を阻止することは難しいので、高機動機のような距離を離されやすい敵には始めから近づかない・相方と一緒に行動しスプレマシーを否が応でも見なければならない展開にするなどうまく工夫していこう。 繰り返しになるが 「豊富な近接択を押し付けるために、どうやって距離を詰めるか」が重要となる。 中距離で射撃CSと特射の事故待ちを狙うか、大胆なブースト回復を通してブースト有利を作るか、プレイヤーの技量が求められる。 こちらの射程に捉えてしまえば優秀な近接択で強力な攻めを展開可能。 冷静に慎重にチャンスを窺いつつ、好機と見たら大胆に攻め込み『Supremacy』の名の如く戦場を支配していこう。 EXバースト考察 「乾坤一擲(けんこんいってき)!」 覚醒中は機体のパーツが緑色に発光。 加えて背部Sユニットが展開し、「S」の文字を形作る。 最低コストであることと、格闘寄りであることを考慮するとやはりリターンの高いF覚醒、機動力を大幅に上げて距離を詰めやすいM覚醒が筆頭候補。 1500故の覚醒の溜まりやすさを生かすために半覚醒は徹底して吐いていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 格闘が主なダメージソースなので好相性。 格闘の追従性能・火力強化、各射撃武装から格闘へのキャンセル追加、機動力強化と非常に噛み合っており、特に格闘の伸びが強化されるのが嬉しい。 もともと高いコンボ火力がさらに伸びるため逆転力も高い。防御補正も高く、強気に覚醒を通したい低コ近接機としては嬉しい。 逃げに関してもブースト回復量と機動力強化の恩恵が嬉しく、自衛性能の高さも相まって優秀。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 射撃武装が貧相で、射撃→射撃キャンセルも活かせないため非推奨。 チャージ時間短縮による射撃CSの連発という面白いムーブは出来るが完全にネタ。 Mバースト ピョン格や特殊移動といったものを持たないので機動力強化の恩恵を他の近接機よりも純粋に受けやすく、推奨択。 距離を離されると特に辛い本機にとって放置させない勢いで距離を詰め、サブやメインを押し付けていけるのが嬉しい。 近距離に入りさえすればFの追従性能強化やRのSAがなくとも十分敵を制圧し得るので、中距離での読み合いを放棄して一方的に距離を詰めることが出来るのは非常に強力。 火力に関しても覚醒技・N特格等を絡めれば問題ない。 特殊移動やフワ格、伸びが凄まじく良い格闘もない本機に取って、単純なBDで敵を追えるようになるのはかなりのメリット。この1点のみで選ぶに値すると言っても過言では無い。 もちろん逃げにも応用が利くので汎用性も高い。 30格闘機と組んだ場合など先落ちしたくない組み合わせではFに並ぶ有力候補。 ただしブースト回復量の少なさと全ての武装で足を止めてしまうことの噛み合いの悪さは無視できないデメリット。 圧倒的に機動力にかまけて武装を乱発するとすぐオバヒになり、覚醒中に被弾してしまう可能性が高くなるので注意。 また、もともと高跳びを狩るのが苦手なため、そこをあまり補強してくれないM覚醒は割り切った高跳びで逃げられることもある。 取れないと思ったら相方に任せてさっさと他方に向かった方が良い。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 耐久の低い15と、被弾を前提としたこの覚醒の相性は悪い。 SAで押し付けに行けるような武装に乏しく、メインやサブの押し付けを狙うなら機動力が強化されるF、Mの方が安定する。 火力補正も低く見劣りする覚醒。 Cバースト そもそも15自体の基礎性能が低いうえに、各種補正が最低のこの覚醒を選ぶのはナンセンス。 グフカスタムなどと違い、覚醒時間を大幅に水増しできる行動が無いのも相性が悪い。 対格闘機などで、攻め込めないが自衛は完遂できる自信があるなら役に立つかもしれない………が覚醒の攻めという貴重なダメージソースを蹴ってまで選ぶ価値があるかは疑問。 仮に選ぶのであればC覚醒の本領であるゲージ譲渡に加え、相方の援護、自衛、抜け覚醒無しでも敵の覚醒を捌ける技量が求められる。 僚機考察 共に前に出てくれるだけの性能を持つ2500or2000コストが理想。前述の一時的な放置をある程度凌げる足掻き択がある機体なら尚よし。 また自身だけでダウンを取ることが苦手なので、手早くダウンを奪える機体も候補に上がる。その場合は大抵火力方面はスプレマシーか補う形となるだろう 逆に言えばそれら以外、特に前に出づらい後衛特化機との相性は良くない。 まとめると、スプレマシーは爆弾運用機ではなく一緒に対面をぐちゃぐちゃにする機体である事を隣が理解しているかがかなり重要となる。 3000 スプレマシーの回避力が高く、自衛力もそこそこあるためやれなくがないが、苦しいペア。 スプレマシーとしては乱戦に持ち込み得意の近接戦闘を展開したいのだが、相方に追いつけない・集中砲火を受ける、という事態が頻発する。 何より中距離でダメージをまとめられないスプレマシーが前衛の相方をサポートしづらく、 ガン攻めの30の後にガン攻めのスプレマシー、双方後衛からは援護が決まらない…というパターンで単純にダメージ負けする。 となると相方はスプレマシーを爆弾させたくなるのだが、前述通りイフリートなどに比べてこの機体はあまり爆弾に向かない(出来ないとは言っていない)。 爆弾するにしてもガン攻めしてワンチャンスをもぎ取るような機体でもないのでスプレマシー2落ちをとった後無視されて相方を狙われがち。 正直言ってかなり戦いづらいコスト。 2500 両前衛で相手のペースを崩し、主導権を握っていく組み合わせ。 コスパがよく、擬似タイの強い機体と組めばコスト非相応の攻めを展開可能。 落ち順が目まぐるしく変わるため、しっかりと意思疎通及び耐久調整をしたい。 N-EXTREAMガンダム ヴィシャス チームⅣの原作コンビ。 ヴィシャスの変形射撃で先行してもらい、その隙にラインを上げていくことになるか。 どちらも見ていない相手に引っ掛けやすい射撃を取り揃えており、純格闘機コンビと異なり仕掛けられる間合いが長い点で噛み合いは良好。 ダウンした相手に起き攻めや疑似タイを仕掛け、こちらのペースに持っていきたい。 距離を詰められないと戦闘が始まらないので、隙を見逃さないように虎視眈々とチャンスをうかがいたい。 ロック集めをヴィシャスに任せすぎるとヴィシャス側から一気に崩されかねないので、ときには自身の耐久を犠牲にしてでも前に出ることが必要。 アルケーガンダム 乱戦といえばコイツ。 サブと横特格による斬り込みで相手を翻弄し、一旦捕まえれば高火力コンボで相手の耐久を溶かしていく。 起き攻めの強さもさることながら、ダブルロックで追う状況も非常に強くスプレマシーのメインやサブに加えて、アルケーを捌くのは至難の業。 3025や3020といった基礎性能で劣る相手にも覚醒で巻き返すことが可能。 中距離での射撃圧がかなり低いため、どうやって攻めの起点を作るかが課題。 多少の被弾は織り込み済みで行動しないといいようにやられてしまうため注意。 2000 2500同様、相性は良い。 2500よりもコスパが良いため特攻気味の攻めという選択肢が取れる。ハマった時の圧力も高く、一旦こちらのペースにしてしまえばかなり優位な試合展開にできる。 ただ多くの組み合わせに基礎性能で劣るため、コスト差をどうやって埋めるかがプレイヤーに求められる。 特に大前提である接近戦を作るきっかけ作りの手段に乏しく、腕と連携力が強く求められる。 安定感も低いため、臨機応変な対応を心がけたい。 ガンダムマックスター 安定性は皆無だが通ったときは3000事故などよりよほどやりやすい。 愚直な動きしかできないマックスターだがタイマンが通れば一気に評価が変わるのは同じ。 3000と相違ないダメージを稼いでくれるためスプレマシー目線としても相方が頼れれば十分。 1500 事故。 何をするにしても最低コストゆえの低性能がついてまわり、非常に苦しい。 特に高機動機相手には例えダブロで追おうとも逃げられることが多く、自衛力の高い相手にも厳しい試合を求められる。 丁寧にやっても手玉に取られることは明確で、かといってガン攻めしても簡単に捌かれかねない苦しい組み合わせ。 覚醒の爆発力でいかにして盤面をひっくり返すかが、非常に重要。受け身覚醒どころか逃げに覚醒を使った瞬間負け濃厚なので強気な姿勢を崩さずかつ冷静に立ち回りたい。 対策 格闘機対策である近付かせない・僚機と一定範囲以上離れない・迂闊な反撃をしない。 以上3点を徹底する事が基本にして全てとなる。 一度寝かされてタイマンに持ち込まれたら、30ですら手玉に取られかねないレベルでスプレマシーの疑似タイ能力は突出している。 移動狩り武装のオンパレードに文字通りあらゆる択が取れる格闘コンボにより、一度噛み付かれたら仕切り直すのは困難を極める。 かと言って安易な引き撃ちに対しては後格ズサで躱しつつ、特射で相手のキャンセル硬直や迂闊な移動を咎めて切り込む事もある。 特射に警戒しつつチームで赤ロックギリギリを維持し、強引に接近してきた所を取るのがいいだろう。 主力となるCSや特射は確かに厄介で強力だが、弾速や発生は特別速い訳ではない。落ち着いて適切なタイミングでステップ→BDで丁寧に逃げられれば脅威となることはない。 というのも前方への移動技が無く、ブースト量は15相応である以上、離れすぎると追撃が間に合わないパターンはかなり多い。 むしろ安易に足を止めて迎撃しようとすれば、スプレマシーお得意の引っ掛け射撃から高火力コンボに持ち込まれ、開いた傷口が更に広がってしまうだろう。 総じて我慢の展開を強いられやすいが、この手の盤面粉砕機体同様に如何に相手の誘いに乗らないかが重要となる。 また、始動択のメイン、サブ、特射は横移動を狩ることには長けているものの、上方向を狙う性能には乏しい。 高度を上げすぎると大車輪系武装である上下特格のリターンが大きくなってしまうが、フワ格やピョン格は持ち合わせておらず、極端に追い性能が高いわけではない。 自身も近接機で挑む場合は、スプレマシーと高度を合わせず、若干上を取ることを意識してみよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ DDSリングユニットスプレマシー 10000 コメントセット [孤高狷介]には同意しますが足は引っ張らないでください 15000 称号文字(ゴールド) 確乎不抜の構え 20000 スタンプ通信 ……ご自由に 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム スプレマシー 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 多分そうなんじゃないかな……あんまり使えてないから確証持てないし、間違ってる可能性の方が高いから鵜呑みにはしないでくれ、力になれなくてすまん…… -- (名無しさん) 2022-05-25 13 30 20 あざます。出来るだけの検証してみるンゴ -- (名無しさん) 2022-05-25 16 06 07 前派生で消えてから戻る時って、元々付いてた鈍足系の武装って残ったままですかね? -- (名無しさん) 2022-11-24 17 05 56 なんか技表おかしくなってない?ワイだけ?ちなみにiPadで見てる -- (名無しさん) 2023-01-19 00 38 47 ↑申し訳ない...N格と横格の前派生をそれぞれ初段と3段目を載せたかったのだが、どうにも上手くできない。もしできる人が居るなら頼む。 -- (名無しさん) 2023-01-19 02 52 39 ↑とりあえず枠だけ編集しといたけど、そもそも前派生って初段から可能だっけ?Nも横も3段目からしか派生しなかった記憶あるけど今度調べとくわ -- (名無しさん) 2023-01-19 03 27 51 調べてきたNも横も前派生できるのは3段目だけだわ修正しといた -- (名無しさん) 2023-01-27 19 19 55 ↑検証ありがとう -- (名無しさん) 2023-01-27 20 40 01 誰でもできる検証すらせず堂々と誤情報をわざわざ追加してダメージ表も破壊したまま放置し1円も払わず正しい情報を得て更新も他人任せなヤベー奴がいるのか…新手の荒らしだろこんなの -- (名無しさん) 2023-01-27 21 44 37 ↑自分の気に入らない奴=全員荒らし、と認識してそうだなお前 -- (名無しさん) 2023-01-28 00 05 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gdadtxevents/pages/59.html
難易度リスト(EXTREME) 難易度 レベル 曲名 PACK 12 EXT Philosophia -prayer og nexus- DMG 28 EXT Dream DMG 29 EXT 雨、ときどき、涙。 DSP 31 EXT Healing Day DSP 32 EXT 生の涯 PCP 34 EXT 血染めの雪原 PCP 36 EXT Yell PCP 37 EXT 午後の喫茶 fBMS 39 EXT precious snow DMG 41 EXT COLORFUL DSP 41 EXT 雨の降る街 DMG 43 EXT Drunkard In The Sky DMG 43 EXT 暗夜櫻路 DWS 43 EXT 秋帝-akitei- PCP 44 EXT キオクノカケラ DSP 48 EXT Bluegreen DMG 48 EXT Post in the Earth PCP 48 EXT 園 DMG 48 EXT 奏華 DSP 49 EXT Eryngium DMG 49 EXT mement DWS 49 EXT spilt chord fBMS 49 EXT 夏禄 DMG 50 EXT Pastel Color World PCP 50 EXT 永遠の灯 PCP 52 EXT Radium DMG 52 EXT UKUNGU DSP 52 EXT 旅立ち DMG 55 EXT Bramble DMG 55 EXT List of Prohibited Books DMG 55 EXT 考える人 DWS 55 EXT 錆色の雪、瑕疵を持って PCP 56 EXT Bird Cycle DWS 56 EXT Emptiness DSP2 57 EXT 華の咲く場所 DMG 58 EXT ametsuchi fBMS 58 EXT Perfect Cherry Blossom DMG 58 EXT The Solitary World(DeepRmix) PCP 58 EXT 愛しい君への物語 DSP2 59 EXT Give my best regards to you. DWS 59 EXT Y/N fBMS 60 EXT Under Forest s Tear fBMS 60 EXT you(RLStyle Rock ver) DSP2 60 EXT トゥナイト・イズ・ザ・ナイト fBMS 61 EXT End Of World DSP2 61 EXT Joker-metal DMG 61 EXT ナツカゲ-幻想夏- DSP 61 EXT なつのぼうけん DWS 62 EXT BIO!GIOLO!!TECHNO!!!PSYCHO!!!! DSP 62 EXT i feel another day DSP2 62 EXT MARTEAU DWS 62 EXT Volt fBMS 62 EXT 星であるために DSP2 62 EXT 夕潮 DSP 63 EXT Inim Bell remix DMG 63 EXT mirrost(童話の深森mix) DWS 63 EXT nijiiro ageha DMG 63 EXT キンモクセイ DMG 63 EXT 永遠の灯 -Guitar Remix- PCP 63 EXT 新約 春待ちブラッサム DSP 64 EXT Ards Rover DMG 64 EXT Castilla DWS 64 EXT From You DMG 64 EXT melancholic DSP 64 EXT Panic Time DMG 64 EXT シオン fBMS 65 EXT Black-Final-Heart DMG 65 EXT Latin=Fantasy DSP2 65 EXT Midday Ocean DSP 65 EXT Sour Lemonade DMG 65 EXT Twinkle notes(various flowers edit) DMG 65 EXT Virtual Night Play DMG 66 EXT Answer -PCP Edition- PCP 66 EXT Beat your destiny DMG 66 EXT coffee break DSP2 66 EXT Eagerness UP!! DMG 66 EXT graysh shower DMG 66 EXT Ragnarock DMG 66 EXT SANDSTORM DMG 66 EXT Solidor DMG 66 EXT シュリ fBMS 66 EXT 演奏に没頭する若者のドキュメント DMG 66 EXT 雪原の城 DSP2 66 EXT 袖ノ時雨 DMG 66 EXT 恋風 DMG 67 EXT ETERNAL DMG 67 EXT mimimi PCP 67 EXT On the Flower song! DMG 67 EXT Sleeping in The Red DMG 67 EXT xx Emotion PCP 67 EXT セイギノミカタ DSP 67 EXT 蛟 DMG 68 EXT -Sweet Note- DMG 68 EXT Delusion→Uplift DMG 68 EXT Full of Tears DSP 68 EXT HOPE EYE DMG 68 EXT Plume PCP 68 EXT space summer DWS 68 EXT starless PCP 68 EXT Stigmatized DMG 68 EXT UTSUSEMI DREAMER DMG 68 EXT White Feather DSP2 68 EXT 伽藍堂のココロ DMG 68 EXT 虚無の先 DWS 68 EXT 金糸雀コンプレックス fBMS 68 EXT 白色の約束 DWS 68 EXT 夢優 -Vocal Edit- PCP 68 EXT 邂逅する世界 DSP 69 EXT Abend Ambient DSP 69 EXT Light of summer(PCP edit) PCP 69 EXT Nostヾ(○ ω ○)ノalgia DSP 69 EXT Rizing to HIGH DWS 69 EXT VS.Limit DMG 69 EXT 夕暮れに染まった緋色の蝶 PCP 70 EXT Abuse DMG 70 EXT Flower DMG 70 EXT Under The Moon fBMS 70 EXT Φ DMG 71 EXT Cassiopeia PCP 71 EXT Oasis DSP 71 EXT 千年悠久時軸に捧ぐカタルシス PCP 72 EXT hic jacet DWS 72 EXT Minus DMG 72 EXT Risky Edge DWS 72 EXT Snow Rain -rewind- DWS 72 EXT SnowHound DSP2 72 EXT WeatherEye DSP 72 EXT さくら-Rock Style mix- PCP 72 EXT ふしだら_fetishIsm DMG 72 EXT 瞬間的空白 DSP 73 EXT 158201(2008) DSP2 73 EXT Happy DSP2 73 EXT Holy doll DSP2 73 EXT Lenligo DMG 73 EXT Mars Cat DWS 73 EXT Mercenary pathos DWS 73 EXT SKY FORCE fBMS 73 EXT Straymind DMG 73 EXT Vad type DWS 73 EXT Violence Play Guitar DMG 73 EXT 鴇彩 PCP 74 EXT Caliburn DMG 74 EXT ELIMINATION DSP2 74 EXT ROCK DE BACCHANALE DSP2 74 EXT Veiled Truth DMG 74 EXT 音のない世界の旋律 PCP 74 EXT 雪原の城(MAKINA REMIX) PCP 75 EXT after a recess DMG 75 EXT Festival!! DWS 75 EXT Fiz DMG 75 EXT Gas PCP 75 EXT orange tea fBMS 75 EXT Something strange tune(PCP edit) PCP 75 EXT SuPeRViLlAiN DSP 75 EXT 姦染隔離サナトリウム DMG 75 EXT 去り往く翳は我身なりけり DSP 76 EXT Conquest of Happiness DWS 76 EXT Just No Side DMG 76 EXT Mirrost DWS 76 EXT Something begins DWS 76 EXT 番長は俺だ!Fusion Arrange DSP 77 EXT Haunted◆Halloween DWS 77 EXT Parakeet s Dance PCP 77 EXT Snow forever DWS 77 EXT Tripartition PCP 77 EXT Ugly as sin DMG 77 EXT 夢優 PCP 78 EXT Answer-DSP Edition- DSP2 78 EXT Bloody Cask DMG 78 EXT courage DMG 78 EXT Good-bye yesterday DMG 78 EXT Hades Soul DSP2 78 EXT IRREPLACEABLE THINGS fBMS 78 EXT Jupiter Crystal DWS 78 EXT Lo-Fi JAM fBMS 78 EXT necrophilia DSP 78 EXT Oath of blood DSP2 78 EXT Six Colors DSP 78 EXT 正ト負ノ境界線 DMG 78 EXT 夕空の時のかけら DMG 79 EXT Anarchy DMG 79 EXT Q Long DMG 79 EXT Saviour Torn DMG 79 EXT Stellar cradle DMG 79 EXT 祈りと争いと DSP 79 EXT 彩 -aya- DSP2 80 EXT 578(Rock Style mix) DMG 80 EXT Al Dabaran DMG 80 EXT Azazel PCP 80 EXT Drum n Techno DMG 80 EXT DTX White Satellite music-select BGM DWS 80 EXT E-M DSP2 80 EXT Feel devil s awaking DSP2 80 EXT KERA-MA-GO DSP2 80 EXT Prayer of Hakurei DMG 80 EXT Something Electric Moon DMG 80 EXT 天翔神漏美 DSP2 81 EXT Autumn Green PCP 81 EXT Benison DMG 81 EXT BLACK BLOOD DSP2 81 EXT COLOUR SHE CHANCEFUL ROCK fBMS 81 EXT Get out of may way!! -Melt Down- DMG 81 EXT rage against You ve got me DWS 81 EXT 覚醒フィールド DSP 81 EXT 痛覚快楽衝動 PCP 82 EXT A beam of hope~望みの光~ DMG 82 EXT CASSINI fBMS 82 EXT ERIS DMG 82 EXT hidd DSP2 82 EXT Ice Cocoa DMG 82 EXT Lolys children DMG 82 EXT みらくる☆どりーまーず! DMG 82 EXT 夏帝-natutei- PCP 82 EXT 迷いの森と赤ずきん fBMS 82 EXT 木漏れ日ウォーカー fBMS 83 EXT Dr. Genesis DMG 83 EXT Fisrt Contact DMG 83 EXT Last Screams DSP 83 EXT light pastille fBMS 83 EXT Mechanic Dancers DSP 83 EXT metalliclancer DMG 83 EXT My Battle Phase DSP 83 EXT Overdriving Airguitar Pt.2 fBMS 83 EXT Papyrus fBMS 83 EXT Sunshine rainy DWS 84 EXT CollaboType Adacic PCP 84 EXT GOEMON(DMG Arrange ver.) DMG 84 EXT Spirit of glasses DSP 84 EXT 誓いの言葉~Give you Proposal~ PCP 85 EXT An old tree trunk convered with lichen. PCP 85 EXT Confused Aggressive DSP 85 EXT Die Welt=Schearzer_Holle DMG 85 EXT Fantastic Forest PCP 85 EXT Feroce DSP2 85 EXT Growmeter fBMS 85 EXT Salamander DMG 85 EXT 殉 DSP2 85 EXT 初音ミクの暴走 DSP2 85 EXT 明日への忘れ物 DSP 85 EXT 夜の咆哮 PCP 86 EXT Gazelle DWS 86 EXT Get Set Go! -DTX STYLE- DMG 86 EXT Parabola fBMS 86 EXT TabAlt DMG 86 EXT 激嬢想歌-Gekijyousouka- DMG 86 EXT 大時計樹遊楽園放送局より DMG 87 EXT A beam of hope PCP 87 EXT Final Fantasy 6 Battle DSP 87 EXT Heart PCP 87 EXT Midnight Chaser DMG 87 EXT ZoZoGeLz DMG 87 EXT ミクとピアノとファンタジィ DSP2 87 EXT ミヤコワスレ DMG 88 EXT bloody garden DMG 88 EXT Cyber Garden DMG 88 EXT Eternal Recurrence DWS 88 EXT Happy Dreams DSP 88 EXT Jihad DMG 88 EXT MirroR fBMS 88 EXT Nuclear Break PCP 88 EXT くれなゐのなみだ PCP 89 EXT AngeLicSiNS-Symphonica- PCP 89 EXT Aquatic Realm DSP 89 EXT Happy Dreams -pastel mix- PCP 89 EXT Rejoicing Dance DWS 89 EXT The Sorrow of Proserpina DMG 89 EXT WIND HEART fBMS 90 EXT A.C,E. DMG 90 EXT An Invarse White Mirror PCP 90 EXT keyboard drummers PCP 90 EXT Zephyros DWS 90 EXT 掬すべき閃影 PCP 90 EXT 軍姫蜿蜒タル水銀 DSP 91 EXT Code Silver-moon DWS 91 EXT DAYREAL CONQUEST DMG 91 EXT DES-Death Trick DMG 91 EXT Dis lom DMG 91 EXT Tentacle insertion DMG 91 EXT 禍根の渦 DSP 91 EXT 魔皇天使 DWS 92 EXT Hard Distortion At Replicant Valkyria DWS 92 EXT Key of Brilliance PCP 92 EXT red wave DMG 92 EXT RUN HARD! DSP 92 EXT 禍根の渦(DMG ver) DMG 92 EXT 閃光スペクトル DMG 93 EXT Church Bell PCP 93 EXT Galgaliel DWS 94 EXT Beatrice DMG 94 EXT Mirage Garden DSP2 94 EXT Vinary PCP 94 EXT White Satellite DWS 94 EXT 極彩色 PCP 95 EXT LUMINOUS PCP 95 EXT Philosophia -II-razing menace PCP 95 EXT Prototype DR99 DSP 95 EXT 雪鬼 -Blood Ogre- DMG 95 EXT 天魔妖艶 DMG 96 EXT Diastrophism DMG 96 EXT EXA BEAT DMG 96 EXT Finder keepers PCP 96 EXT バンド練習曲第二番「幻蒼」 DSP 96 EXT プラント爛漫 ブーケ 和ゴスの重量 DSP2 97 EXT Scripture DMG 97 EXT 死が二人を別つまで PCP 98 EXT Eka.(Radanes) DMG 98 EXT はいぱ~でぃすとらくしょん DSP2 98 EXT 海闊天空 fBMS 98 EXT 原罪 -Original Sin- DMG 99 EXT Azoth DMG 99 EXT Black Satellite DWS 99 EXT Finder keepers(Long Version) DMG 99 EXT LILITH 再臨 PCP 99 EXT Merciless DMG 99 EXT The Lady Is A Trump fBMS 99 EXT 鬼食蟲 DMG 難易度別譜面数 難易度帯 譜面数 Lv1-19 1 Lv20-29 2 Lv30-39 6 Lv40-49 14 Lv50-59 18 Lv60-69 73 Lv70-79 72 Lv80-89 81 Lv90-99 49